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我算是知道极致流水为什么还在了
2024/12/091473 浏览
开个贴说舞大人超模,让我见识到了现在玩卡牌游戏的人是有多么无趣。在他们眼里永远就一句话氪!新卡永远比老卡强,氪就完事了,有这样的玩家在难怪极致流水下不来,原来不仅有无敌在撑流水,还有这种氪就完事的人在。
从来不去关注这个游戏的三维比是多少,防御是怎么抵抗攻击的,无视防御的收益是多少,百分比真伤的收益又是多少,仗着一句话这是个卡牌游戏新的就该比老的强,觉得自己仿佛悟透了真谛。
一个数值游戏那永远会有一套基本的数值计算系统来保证不同的玩法最终受益趋于一致,这样的游戏才会叫做平衡的,不管出什么东西,只要百分比数值慢慢提高那就是一种以稳步的方式进行膨胀,来引导你抽新卡淘汰旧卡。
但极致的数值本身存在一定缺陷。生攻比6:1
,攻防比2:1,灼烧20%攻击对极夜40%防御不存在较大问题。但灼烧在该游戏的设定下,无视他们加入的抗灭系统,同时焰舞可以叠加十层即200%攻击力的灼烧(再享受到被动即为260%攻击力,相当于群体43%最大生命值),反观女王六只蝙蝠群体7%(血量限制),单体21%。
而会把耐久度搞这么低也是为了保证古域能依靠无视防御以及暴击从而达到快速斩杀效果,剑心大招倍率166%攻击,暴击伤害150%,剑心的无视防御可达50%,叠加五次化身后,专五甚至可达80%,从而造成接近真伤的效果。6:1的生攻比再叠加倍率和暴击伤害以及增减伤差异从而出现了剑心一刀暴击秒人(同战力依然如此),这么看是不是0毛病。
但引入除去面板差距外的抗灭,这才是带来不平衡的真正黑手,因为夜和元是真伤,他们不用点灭,抗夜元也同样没用。假设均不点抗夜元。剩余总共6份80抗灭。夜元可以靠bug点至240的抗古圣,但古圣因为受抗灭影响为了对战必须80均分。从而出现80的灭元素打240的抗古,再叠加基础的30-40,即110灭打270抗,210/370仅受到56%最终伤害。我反正挺好奇又有谁的剑心能夸张到造成11倍攻击力伤害的,那如果秒不掉元素,焰舞烫两轮就战斗结束了。
开服时大量的人并不知道卡这个玩意的方式,从而出现了剑心秒人惨案,连续数轮进行了首回合反制,玲珑二阶,弥撒u5,圣棺专武,甚至古域的辅助都成了反制剑心的,还有小公主终结技免疫。而相反首回合增伤从开服至今未得到提升,导致了当前版本下首回合减伤>>首回合增伤的情况,受抗灭影响古彻底丧失统治力,相反不吃任何抗灭增减伤的灼烧在这种首回合debuff拉满的情况下出现了搭配焰舞的完美圣元体系。











