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玩法非常类似于隔壁的火影手游
2024/12/3067 浏览综合
玩法非常类似于隔壁的火影手游🤔格斗游戏嘛
动作特效这些方面其实做的很不错✨
但实际打起来手感却没有想象中的那么好😭
游戏的玩法组合非常多样,但我只能说啥都没缝好🤔
角色的设计都有投入,看得出来用心✌️
后期的游戏玩法不免落入俗套,没有逃脱出米式死循环💥
制作投入🔥
还是得佩服一下魔方在这种游戏上的制作投入的,无论是游戏的建模还是画面,都尽可能的做到了拉满。
三渲二极度饱和类似于看动漫般的质感,角色的建模也尽可能地贴合了原著。感觉建模上真就没有丑的,而且在建模上的投入也不会因为角色星级比较低就有偏心的选择性放弃,都能看得出来有用心在制作。
游戏的制作投入上,我认为赶得上绝区零了。
动作、特效🌈
作为一个格斗游戏,在动作性和特效上自然也是不能拉胯的。
这游戏在这两个方面也依然是做到了满分,因为无论选择任何一个高星级或者低星级的角色来进行战斗,玩起来都会有不一样的感觉,每一个角色都有一套独属于自己的流畅动作模组可以连贯的打起来,技能也都有特效。这些通通可以看得出来用心。并不会因为角色的星级太低,就偷工减料。
因此这游戏在角色的操作体验多样性上是做到了满分,前期光是更换不同的角色游玩所带来的新鲜感就非常的足够。
手感不好🙃
不过即便以上这几个优点都做到了满分,但实际的操作手感还是没有想象中的好。
为什么?打不到呗。
一顿操作猛如虎,大把大把技能的往上甩,但敌人依旧像是抓不住的泥鳅一样,随风飘荡。根本就难以将攻击或者技能对准。
而且还经常出现明明视觉上攻击的动作或者特效都轰到敌人身上了,但依旧没有打到,没有伤害判定的抽象情况发生。
这样的战斗设计给我一种一股子怒火无处发泄的感觉,但凡是做一个比较笨重的木桩给玩家一通乱打,也比目前的战斗体验不要好太多。
我的建议是多给玩家一些控制住敌人的手段,否则连一小套连招都打不满,敌人就马上飞没影了,这要玩家怎么反制?
爽不能爽到底的那种感觉最难受😭
(我这里主要指的是玩家打的ai敌人,剧情那种关卡,在这种关卡中还是侧重于取悦玩家最好)
玩法组合多样🎮
我只能说臃肿,活动里面有打地鼠玩法,在航海模式里面还有探索获取宝箱更多玩法的组合。像是把4399各种小玩法全部给整了进来,但只让我觉得在走一个机械流程罢了,并没有从中体验到乐趣,还不如直接把奖励发给我,让我少浪费点时间。
只能说玩法多样是做到了,但是不精。
福利🎁
伪福利罢了,想要把抽数拿满要累死累活的去做那些剧情任务,没几个小时下不来。
我好奇在各位玩家眼里福利需要通过努力才能获得,还能算真正意义上的福利吗?
而且你们要是像我一样玩到快两个小时,把已经拿到的抽数抽一波下来一无所获,那种挫败感还会有动力玩下去吗?反正我非酋了一波之后是没有信心继续玩下去了。
如果是我一定会降低一下拿红角色的门槛,让玩家在前游戏一小时体验中先拿到一个红,起码先把玩家的前期体验保住防止退游。
⭐⭐⭐
而且游戏后期还是经典的米式长草法,每天定期上线个几分钟机械重复的做每日和清体力,时间久了谁顶得住?
反正即便制作成本投入的高,在玩法上没有亮点,没有创新,依旧只能待在三星这个区间了。
而且我还特别非酋,快50抽都没抽出什么好东西,看样子策划没有特别考虑一下非酋党的体验🤷












