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排位赛新增的疲劳机制根本就不合理不公平

投票2025/02/25331 浏览建议反馈
排位赛新增了疲劳机制,显然策划的本意是减少一个队伍一穿多的情况,增加培养多队的收益,但这个改动其实有很多问题,非常不合理
1.丢失了游戏以对称pvp为核心的游戏定位:新机制下,全程都是一个队伍顶着疲劳值打另一个新上场的队伍(第一场战斗除外),尤其是主队不再有和对方主队公平对称较量的机会。因此,玩家培养队伍的逻辑由原本的:怎样培养队伍可以更容易战胜战力差不多甚至更高的队伍,改变为现在的:队伍怎样可以更容易顶着疲劳值战胜弱队,以及队伍怎样更容易战胜带有疲劳值的强队。而前者:对称的战斗逻辑下,玩家胜利的成就感更强,这也是符合游戏定位的。
2.严重削弱了主队的地位,新机制下不仅主队不再可以一穿多,而且主队不再有和对方主队公平对称决斗的机会,因此主队对上主队时,胜负完全取决于哪方被积累了虚弱效果十分显著的疲劳值,而非谁的主队练度高。因此,游戏完全不剩一个以主队强度为主的常驻模式了,提高多队收益不应该改变主队应有的主要地位。对于玩家而言,培养主队的成就感是最强的,玩家在社区讨论度最高的就是如何培养主队,玩家最积极建群交流的也是如何培养主队,游戏如果没了所有以主队强度为主的模式,无疑会严重打击玩家的热情和积极性。
3.随机性变强,公平性降低:队伍顺序存在克制关系,即可以通过调整队伍顺序战胜各个队战力都更强的对手,这并不公平。一个以pvp为主的游戏不应该没有一个反映硬实力的常驻模式。
4.疲劳效果对不同流派的削弱效果不同,这并不公平,因为疲劳效果除了削减基础属性,还削减了回能速度,治疗效果等高级属性。很明显,这对古域流派的削弱最小,因为其战斗模式不依赖治疗,削弱回能速度也不影响其角色第一回合开大;而对其他流派以持续输出为主的战斗方式,非常依赖治疗和能量恢复。
改动建议
方案一:调整为若队伍战胜了拥有疲劳值的队伍,则不再积累疲劳值,即只有战胜完全状态的队伍才积累疲劳值,这样改的好处是增加了对称战斗的比例,减少强队在弱小的敌队面前浪费战斗力的情况,降低随机性,而既保留了培养副队的收益,又回调了主队原来的部分地位,让胜负情况更加能够反映队伍整体强度,回归游戏原有的对称pvp。除此之外,调整疲劳值为只削减攻生防的基础属性,不再削减治疗和能量回复等高级属性。
方案二:直接回退疲劳值的改动
方案三:增加其他以主队战力为主,公平战斗的常驻模式
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以搞不到苏苏为代价把兔子升到一星了(因为花了挺多多十选一碎片选兔子,这些碎片如果留着转而等竞技金币升兔子的话,趁着命运之夜结算能拿个苏苏),主要是不这么做的话命运之夜一定没法拿第二(图片六的378的榜一一直盯着我打,虽然他一星天极不少,但比我少三天最后也是和我有来有回)。 怎么说呢,氪天极如果氪得不多(或者氪得不对),pvp上还是很难和白嫖拉开差距(我现如今就是和图片五的377的榜三打得有来有回)
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