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【及格之上,佳作未满】刺客影到底是没能承接起粉丝的期待

2025/03/20191 浏览综合
有微创新,但没大突破。
对得起粉丝期待,但实在谈不上是让人眼前一亮的佳作。
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谈起刺客信条,最让人印象深刻的就是站在房顶纵身一跃的信仰之跳。
刺客信条的IP历经十数年的岁月带给玩家深刻记忆的同时也多少沾染了些老系列游戏难突破的暮气。
“刺客信条 影”这部作品承载了老刺客们最高的期待,希望这部作品能够让“刺客系列重获荣光”
而育碧在前期放出的各类宣传片和线下试玩中的展现也带来了不少的惊喜。
但深度体验以后,我写下了及格以上,佳作未满的评价。
△
●先谈创新,双角色的设定或是最大突破。
影这部作品创新性的把正面战斗和刺客潜入两个动作系核心玩法进行了拆分。
黑人武士弥助皮糙肉厚,身着厚装甲,手持大长刀,玩的是从头砍到尾的狂战无双。
美女刺客奈绪江机动灵活,身轻如燕,潜伏于阴影之中,玩的是一击必杀的刺客追击。
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双角色的设定让人眼前一亮
这种将正面战斗从主角能力中剥离出来的游戏设计,极大的缓解了“全能王”从头杀到尾的视觉疲倦感。
而脱战且非特殊剧情环境下自由切换角色的设定,也让玩家随时能够在刺客信条与狂战无双的双重感受中体会喜+1的快乐。
甚至说你可以先通过奈绪江的潜行和标注技能偷偷潜入据点将敌方布置看的一干二净,然后再切换成弥助一脚踹开大门来一场畅快的无双战斗。
这种前一秒偷偷摸摸小心潜入,后一秒大开大合真三无双带来的反差感给玩家体验带来了1+1>2的游戏新鲜感。
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天越黑,潜入效果越强
而双角色的设定自然不仅是停留在功能上的拆分,实际上在角色设计和装备设计上亦有不错的衔接机制。
影这部作品弱化了装备数值的影响,而强化了机制连击带来的无限魅力。
两个角色共用等级和同数量的技能点,但每个角色都有独特的技能树成长机制。
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每个角色都有多个技能树可以点
以奈绪江为例,虽然正面战斗能力相对薄弱,但一旦等级上去,将刺杀、破绽攻击等技能点点满,再选择好带有相应词条的武器装备,就能够在潜行刺杀中充分感受到刺客信条中一击必杀的快乐。
这种有趣的设定让玩家可以更专注的体验到游戏装备搭配和技能构筑的快乐而非数值的简单提升。
把玩家从“我拿着强化+18的木剑在十里坡打暗黑邪恶大公鸡”的固定套路中解救出来。
着实让人眼前一亮。
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●其次是游戏的画面也有了不错的视觉提升。
影这部作品是一部“乡土感”很重的作品。
安土时代的小日子经济与人文谈不上发达,各种茅草屋和神社的穿插搭配,带给人的就是“回村过年”的乡土气息。
你可以骑着马在林间奔驰,感受落叶随风而起的潇洒,也可以散步在山间小道,看晨间第一缕阳光穿过树木缝隙打在人脸上的晕眩和温暖。
结合“四季更替”(游戏内景观季节展现随任务进度变更)的时光设定,颇有一种乡村度假旅游的休闲感。
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问就是来旅游的
影这部作品并非真实到极致的对马岛级的视觉大片,也很少有让人震撼的奇观给人以视觉上的极致冲击,但他在各个场景中展现的和风元素和用心设置的外景装饰带给人一种身临其境的真实感,让人感觉那个时代的小日子也许就该是这般落后且淳朴的景象。
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这画面“村”不“村”?
没有惊心动魄,却胜在足够还原真实。
●育碧多少还是想在玩法上进行创新和突破的,这点在任务系统中得到了很好的展现。
游戏取消了传统游戏中主线任务单线固定的预设套路,而采取了以人物关系图为核心,以支线收集线索集中推进主线“扁平任务线”的创新设定。
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前置任务自由抉择完成顺序
简单来说就是要推进主线,每个人可以自由选择前置任务的完成顺序,而非千篇一律的固定套路。
这种扁平任务线的处理结合任务目标所在位置模糊的设定一定程度上激发了玩家的探索欲。
玩家需要根据提示的线索,通过亲自搜索或者派遣密探小规模扫描的方式去找到任务目标。
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密探是前期重要资源
而非以往游戏中直接告诉玩家你要去某某地干掉某某某的单调设定。
任务完成的“路”绕了这么一节,带给玩家的也就是更多可玩点和探索点。
同时这种由“密探”功能合理开天眼的方式,也让和密探玩法关联绑定的藏身处建造功能得到了更多的曝光度和参与度,建立起了收集建造玩法与冒险RPG玩法之间的核心联系。
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但从个人体验而言,多少还是觉得有些未达期待。
育碧式罐头开放世界的设定和ARPG玩法的核心没有触动。
所谓罐头就是一个大罐子,然后一股脑的往里面塞东西。
而育碧式罐头开放世界的设定,就是一个开放世界的地图和定义,然后一股脑的加入战斗+收集玩法的核心套路。
游戏始终围绕着跑路+收集+据点战斗的三个核心要素。
玩家的主要游玩体验也依旧是在不同的据点中重复打小怪、打精英怪、打BOSS的游玩套路。
而红光闪,蓝光防,一套弹反加连击的ARPG战斗套路更是难谈有太多新意。
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蛮牛展示,不怕困难
个人的感受更像是高游戏工业下带来的刺客系列升级之作,而非能够争夺年度游戏桂冠的创新佳作。
游戏的大量玩法创新浅尝辄止。
藏身处的探索建造很好的和大地图收集玩法结合起来,也融入了DIY装修经营玩法的基础设定,但较少的建筑主体设定和保守的草房外观限制了玩家的发挥。
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可以自由建设藏身处,但房屋类型较少
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木头小房子
密探的灵活运用一定程度上增加了玩家作为情报组织一员,通过构建情报网掌握关键信息的代入感,但较为单调的功能应用让密探成为了探索任务目标和资源的工具人。
四季流转的环境变换机制带来了更加变换的视觉体验,却对一周目通关即封盒的玩家而言并无太大意义。
大世界自由探索,但NPC存在等级设定,带骷髅头图标(等级差超过一定级别)的野怪能够一刀秒掉主角。
这种玩法创新上的不尽人意给人以“创新了又好像没创”的无趣感。
让对本作包含期待的玩家而言多少有些未达预期的失望。
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总的而言来说,“刺客信条 影”这部作品通过高标准的游戏工业设计让游戏的整体水平在及格的水准之上,也基本延续了前作系列中刺客信条的核心玩法和体验感,作为粉丝向的作品值得老刺客们购买下载感受一遍双角色设定带来的独特刺客体验,但创新的浅尝辄止让游戏的冲劲稍逊一筹,难以冲击年度游戏的桂冠,只能说下次努力。
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下次努力
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