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赛季技能设计的太烂了

2025/04/011223 浏览问题反馈
你们要搞清楚,向僵尸开炮的卖点是什么?是爽感,是割草的快感,是那种密密麻麻的僵尸群一个技能死一大片的那种无双割草的快感,是那种僵尸群吃到技能时的打击感。
常规技能为什么用起来有爽感,赛季技能为什么没有爽感?对比一下就知道:
老技能打击感展示感强,是因为所有技能的动画都是在僵尸图层之上的,技能打击方向要么是覆盖,要么是从侧方向发动,打到僵尸身上的动画都会覆盖僵尸图片。
并且常规技能的发动都是主动进攻型的,就是技能运动速度比僵尸运动速度快,而且索敌的方式都是技能朝着僵尸运动,给人一种操控感,而不是技能在那放着不动,等着僵尸慢悠悠撞上来。
赛季技能现在已经出了三个,弹球的问题是动画太小,打到僵尸身上根本看不清,缺乏打击感,另外两个都是技能停在那不动等着僵尸自己撞过来,就属于那种润物细无声型的,缺乏爽感,电极柱每次发动都让人看着着急,因为首先就没有看到这个索敌的运动过程,是凭空出现的,其次索敌也做的不好,每次都有大部分技能区域碰不到怪,观感上就得不到满足,没有那种充分发力的感觉。感觉技能利用率不足。你们看看老技能,都是尽量保证技能在整个发动周期都能尽可能让更多的怪吃到技能。
时空裂隙的设计更是烂中之烂,我发现设计者里有很大一部分倾向就是设计这种攻击方向是自底而上的技能,自底向上的攻击技能也不是不行,典型的像常规技能里的燃油弹,但是燃油弹至少有个索敌的运动过程,让你看见有个东西从防线里扔出来,越过僵尸头顶,落在僵尸脚下,他的整个攻击过程是展示出来的,严格来说其实也算是从顶部向下的覆盖式攻击,多少也给玩家一种获得感,一种正反馈。而且燃油弹虽然落在僵尸脚下,他也有尽量展示出他的存在感,把灼烧区域尽可能高亮,燃烧效果让火焰出现在怪物身上等等,让你觉得这技能没有白用。
但是时空裂隙发动出来就毫无存在感,整个技能区域都被怪挡住了,也没有索敌运动动画,我都不知道这个技能发动过了。怪中了技能也没有任何反应,一点打击感都没有。
并且时空裂隙也是个静止在那等着怪自己撞上来的机制。
总结一下技能设计增强打击感的原则:
1,技能要有存在感,要尽可能多展示技能动画。
2,攻击方式要主动进攻怪,而不是静止在那里被动的等怪自己撞上来。
3,攻击方向尽可能从怪的头顶向下覆#盖式打击,或从怪的侧方向穿透式打击,要让技能动画尽可能多的出现在怪物贴图的上面,不要让怪物贴图挡住技能贴图,技能尽量不要以从怪物脚下向上透出来的方式攻击怪物,即使有也要尽可能在怪物身上展示出反馈,如火焰之类的负面符号。至少要让玩家看到这个技能已经充分作用在怪物身上了。
4,要让技能尽可能多索敌,尽可能保证技能路径全部充分作用到怪物身上,不要让玩家看到技能的一大块都打空了,都浪费掉了。就跟你玩LOL的时候空大一样,玩家会得不到满足,很有挫败感。
5,技能要展示索敌过程。索敌的运动过程也是技能表演的一部分。常规技能里电磁穿刺就没有索敌过程,给人的感觉就不满足,那么多怪每次只打一个,跟挠痒痒一样。
6,要多群攻,这是个割草游戏,那么一大群僵尸,你的技能每次只打一个,没有成就感。
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向僵尸开炮 赛季技能设计问题
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这关有二4冰皮的同学,不需要刻意的,局内去求燃油加1词条!负面100!进图电百(多选电分流),干冰,燃油,局内选干冰连发加2,冰雹(冰系缩减)!剩下的不给燃油加1选枪就行,直接强杀[表情_斜眼笑][表情_斜眼笑][表情_斜眼笑][表情_斜眼笑] ps:小丑就摸了我一下防线,风暴摸了6下[表情_吐舌头][表情_吐舌头][表情_吐舌头][表情_吐舌头]
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