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从黑马到标杆:三谋如何用“玩家本位”改写SLG规则

2025/04/14165 浏览综合
今天(2025.04.12),《三国:谋定天下》再次冲上App Store 畅销总榜第四、游戏畅销榜第三的位置,这次靠的是今天刚刚上线,主打“非对称阵营对抗”的新赛季“汉祚黄天”。
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新版上线不到一天,三谋就在畅销榜上展示出了自己的成绩
最近一年,国内SLG赛道可称群雄并起、各显神通,场内场外激战正酣。而《三国:谋定天下》(下简称三谋)已从黑马之姿,跃升为榜单顶端的常客,如今未见其颓势,反而大有愈战愈勇的气势。
自三谋公测算起,我观察这款产品已超过300天。作为游戏编辑,也是一名完整跟进三谋赛季进程的玩家,我看着这款游戏冲劲十足还是挺有感触的,经过多个赛季内容的磨砺与调优,新赛季“汉祚黄天”从更新体量上来说又创新高,关键在于新剧本又一次用好玩的内容快速抓住玩家的心,很能体现功力。
今天体验过新赛季最初的玩法后,这篇也和大家具体聊聊三谋如何做到更进一步的,以及说到底这款游戏究竟做对了什么。
“群雄争锋”到“汉祚黄天”:三谋玩法逻辑的持续进化
之前我在回顾三谋公测近一年的数据时发现,游戏近几个月的更新很值得说道,而且有必要先聊一聊上个赛季:虽然作为赛季制SLG,三谋每个赛季都能依靠大量的新内容新玩法冲上榜单TOP3,而且在一段时间之内稳定在前十,但刚刚结束的赛季“群雄争锋”市场反馈上更胜当初,在榜单上的排名也愈发稳定。
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三谋在策略类畅销榜上的排名情况(来源:七麦数据 2024.10-2025.04)
其实从三谋整体的规划来讲,一个赛季的周期大约在50天,而“群雄争锋”所处时间段(大概是今年2~3月)没什么优势,甚至是有点尴尬——往前看是兵家必争的春节档,大战刚止,玩家们热情有消退的可能;往后看是三谋一周年大节点前的收官赛季(也就是正在进行的赛季“汉祚黄天”)。于是2月这个节点看起来需要足够承上启下、不失分寸,又要让玩家满意,保证留存。
回过头总结,“群雄争锋”赛季绝对做到了让更多玩家爱玩三谋。
首先在玩家们每赛季呼声一浪高过一浪的剧本与赛季沙盘(地图)上,“群雄争锋”赛季既有新意,又保持了节奏。在三谋的赛季规划上,计入“问鼎赛季”的三个赛季(“应天受命”“群雄争锋”和“汉祚黄天”)剧本及地图都不相同,“群雄争锋”赛季主打的是六方阵营的问鼎混战。
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区别于以往赛季各盟外交,强强联合形成垄断优势的常规玩法,这个赛季阵营明确,同时三谋为每个不同势力都设计了专属技能特性,让玩家们在游戏进程中各为其主、各展所长,同时更有归属感。
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再加上赛季独特的地貌特征,江河凝冻、跨江突袭形成了攻防维度上对“天时”的策略考量,同时用“焦土”的设置降低核心区域洛阳的战略价值,对“地利”维度上也有了新的设计侧重。
更重要的是,三谋在这个赛季进行了一系列集大成的玩法设计,不仅包括精锐兵种设计,以及为战法增加“影本”概念,允许玩家选择复制热门战法给其他队伍使用,还在武将进阶玩法藏书阁中,为周瑜设计了全新韬略,配合精锐兵种形成了崭新的战斗体验。
于是在这个赛季后半程的大约一个月的时间里,围绕周瑜产生的配队层出不穷,每几天就有新的版本出现,战场环境持续翻新,玩家也乐此不疲。可以说这一系列的玩法设计形成连招,有效盘活了“群雄争锋”赛季。
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前文有提到,三谋的赛季周期在同类产品中都算相对较短的。就在玩家的热情尚未消退的背景下,三谋又趁热打铁将进度推进到了新赛季“汉祚黄天”,把更巨量的更新内容送到了玩家眼前,其中就包括首次出现的“非对称阵营对抗”玩法。这部分容我详细说道,来看看为什么说三谋的玩法逻辑还在持续进化。
阵营对抗 封侯拜将:三谋步子迈得最大的一次
放眼近年来的游戏发展,“非对称”式的玩家对抗玩法虽然有所展露,但也相对有限,更别说在充满策略性的SLG玩法领域,可以说鲜有得见。在玩家的惯常认知里,涉及PVP这种玩家间的对抗概念,似乎总觉得要求一个平衡/公平。而这时候如果出现一个双方不对等的阵营玩法,玩家感官上首先是新鲜,随即而来的可能是疑惑——SLG里怎么做强弱不对等的对抗玩法呢?
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从核心设计上讲,“汉祚黄天”的剧本是建立在“黄巾”(攻)和汉室(守)和阵营对抗逻辑上,从地图沙盘就首先体现出差异化:黄巾阵营出生在地图外围,汉室阵营则在相对中心的位置,对洛阳形成拱卫之势。玩家在进行剧本选择和匹配时,会首先确认自己的阵营,与同阵营的玩家形成盟军关系,争取更多的阵营获胜积分。
根据阵营最终是否占领洛阳,及占领城池的总数,最终在结算时产生不同的霸业结局。这就形成了赛季非对称阵营对抗的基本框架。当然,如果只是单纯这样的对抗形式,还远不能吸引到当下口味刁钻的玩家。可以说由此拓展,三谋在内容设计上层层布局,形成了一整套有趣的玩法逻辑。
具体到玩法层面,因阵营立场不同,双方形成明显的“攻守相异”。
黄巾阵营的同盟特性突出机动游斗。比如黄巾阵营不存在传统意义上的“主城”,而是只占单格类似营帐的设计,牺牲主城耐久度与城池攻防加成换来的是大幅的迁城冷却时间缩减,并且可以不受限地在占领区域的任意范围内迁城,从而实现对方守备不及的攻城略地、多点闪击。
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黄巾阵营特有的“黄天纸马”,可以实现同阵营友盟之间的协同作战
而与之相对的,汉室作为守卫国都的一方,更注重守备能力,风格更加稳固持重。比如部队征兵消耗更少、调动更快。同盟间可以建造烽火台实现广域驻守,4倍速驰援,同盟大营的建造时间减半等等,甚至还可以额外领取大汉俸禄(游戏内的物资)。
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汉室对应的阵营特性“烽火联营”
总的来说,双方的阵营优势特性完全不同,各有所长,切实有效地形成了“非对称”的赛季对抗设计,无论从感官还是实际游玩体验来说,“汉祚黄天”的阵营对抗设计都可以称得上是成功的。
如果再往下细致剖析,在每个玩家的层面上,三谋还做了更多地考虑:为了满足个人在赛季剧本内的养成的充实感,三谋结合官职概念,以“封侯拜将”的逻辑实现了游玩活跃度的有效转化。
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随着玩家在阵营对抗中击敌获勋,可以不断提升个人官职,从而逐步获得举荐武将(选择为专门的武将进行可选定义式强化,形成不同的战斗特性)、援军整训(建立据点,培养额外援兵资源,增加据点的专门战力),以及解锁镜像战法(原战法属性逆转版本,比如让原兵刃伤害的战法变成谋略伤害,实现更多搭配可能)的赛季独特玩法。
这样就基于每个玩家的个人层面,形成了“汉祚黄天”专属的多个养成系统的策略组合,玩家在多种可选内容中可以自由搭配、尝试与探索,可以说较好充实了赛季除了阵营对抗主旋律之外的个人养成游戏体验。而这一部分的自由度与内容强度的平衡,也是经由之前若干个赛季内容的积淀与验证,达到了较好的状态,不至于让玩家感受到繁复辛苦。
当然,除了这一块十分完整的阵营对抗玩法之外,三谋同样为“汉祚黄天”推出了符合主题的新武将皇甫嵩、朱儁、张宁,以及全新的三本战法。而且随着上个赛季末的版本更新,又有新增的武将专属坐骑特技实装,实装了绝品武器与坐骑跨赛季保留的新系统。
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而三谋其实在以往的赛季中,就形成了很成熟的快速响应迭代机制,几乎每两周就会有平衡性调整与部分新内容的更新,一方面增加了赛季中的玩家新鲜感与期望,更重要的是能够有效地回应玩家关心的、游戏中最亟待解决的平衡性问题,让玩家在每个赛季中都能及时获取更好的游戏体验。
必须指出的是,三谋虽然一直随各赛季释放充实的玩法与内容,展现了团队良好的规划与产出能力,但其实三谋在对三国题材的时间线推进上甚至可以说有些拘谨——比如在最新的“汉祚黄天”赛季,剧本也还在围绕黄巾起义相关的内容,尚未碰触三国鼎立的正戏。
这也说明三谋的长线游戏规划本就有自己的节奏。考虑到B站早已建立起行之有效的手游长线运营路径,对待三谋这样有异于二游、同时又被站内忠实用户追捧的重点产品时,在发行侧自然会投入得更加细致与用心。
而与长线内容生存相对照的,是项目组快速响应与迭代。三谋成绩稳步上升的背后,其实也经历了一个半月就要发一个新版本这样近乎惨烈的实战积累,玩家对此自然也有很多不同的声音,表达了很多诉求。我们也理应回归到玩家层面,由此看到三谋缘何能够越做越成功。
一切归因“玩家”,于是读懂三谋
三谋原本具有的黑马之姿,本就来自团队初创、B站发行的背景。玩家们在感受到三谋创新诚意、降肝减负的玩法之后选择这款游戏,也会因为每个人不同的游戏需求,提出截然不同的需求与想法,更不乏批评与指责。
之前三谋的每个赛季中,在各社交平台上总有很多讨论之声,我在其中看到最多的就是:武将平衡、抽卡收益、长草期的长短,乃至游戏某种具体玩法到底应该怎么改的各抒己见。
可以说每个玩家都有当游戏制作人的潜质,特别有趣的是,我经常看到一群玩家从自己的立场出发,试图认真地说服另一群玩家。
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比如这条认为长草期太长的讨论下,一楼就表示时间长一点才好给平民玩家攒资源的时间,公婆各有其理
而三谋其实特别看重玩家的诉求,这也是为什么从去年下半年,三谋项目组就在全国启动巡回式的玩家倾听会,随着每个赛季的进行,最快速地收集和处理玩家们认为亟待解决的问题。
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最近刚结束的成都站,正是核心玩家针对之后赛季内容展开的大讨论
我之前对三谋的文章中也提到过,玩家们很喜欢三谋“改到点儿上了”的做法,当赛季出现的问题,往往赛季还没结束就已经打补丁解决了。包括三谋一直有条不紊在推进的明星主播带队主题服的活动,今年又有PDD“跟我刘谋一起三谋”、腾格尔王境泽“真香服”等主题服活动,吃准了受众,也从游戏内容之外的拉新环节产生了挺大的效能。
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从前我们对于SLG产品的判断,更多的是看厂商做了什么,如何卷出新高度,最终达到了什么样的效果。但是我在判断三谋的成功逻辑时,发现更适合的切入角度是“玩家从中得到了什么?” 而且都能找到具体且有效的回答。在观察新赛季“汉祚黄天”时,这种角度依然适用。
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玩家的体验视角其实很简单,“爽”就是好玩的根本
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举荐系统大大丰富了武将的赛季成长方向,玩家自然买账
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三谋中确实有一些玩家在持续留存,并且对现状表示满意
这其实很好印证了三谋成绩愈发稳定的真实原因,即“玩家本位”。当行业仍在争论“SLG何时进入内卷终局”时,三谋用持续走高的成绩卷出另外一条路:与其抱守“厂商主导”“定义规则”,不如让玩家成为“共创者”,成为三谋至关重要的一环。
这种以“玩家本位”为锚点的游戏制作与运营哲学,不仅成就了三谋从黑马到标杆的跃升,或许也将为SLG品类发展到下一阶段提供另一种更有生命力的可能性。我们必须关注的,是三谋早已从初出茅庐根基未稳的新人,晋升到坐稳牌桌可以抛掷筹码的程度,接下来则是用更加有趣的赛季玩法、更用心的运营争取到更多玩家的拥趸,才是正经事。
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