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2025/04/28259 浏览综合
山海策划不知道怎么想的,用勾玉允许玩家之间流通,这本来是一个非常好的想法,提高了市场活力,让这款游戏在互动和社交方面比某些联网单机大世界好多了。但又缺乏回收勾玉的渠道,最后的结果自然就是勾玉贬值,市场上积累了大量勾玉,玩家不再往里面冲勾玉。最多也就是买护肝和月卡,护肝还是奔着里面的物资去的。这样其实也还好,如果游戏做得好,入坑玩家不断变多的话,市场上的勾玉会被稀释,依然有人充钱。当人数维持在一个较大的数量下的时候,仅凭10%的税回收就够了。然而出混沌,混沌这玩意成功的劝退了一部分玩家,普通玩家想去混沌又被那上榜机制恶心。然后就是元素,元素应该是不同元素有不同特点,比如刚开始的风属性,可以触发旋风之类的。而且元素不应该和神兵绑定,玩家可以按自己的需要搭配元素种类,这样也就不存在转元素成本巨大,还有元素平衡的问题。再就是世界boss,依靠着丰富的奖励吸引玩家,也加强了玩家之间的内卷,使得人玩游戏变成游戏玩人,这个确实能够延长玩家在线时间。但是不是所有人都有大把的时间陪你在游戏里卷,大量的淘汰者最后只能把目光投到其他玩法去,可惜山海再没有什么好的玩法去留住他们了,最后退游也是很正常的。其实这些年来,山海出的大多数玩法,除了套壳就是垃圾,或者被挂哥掌控。最终变成一个伪装成宠物游戏的修仙游戏。其实有一个玩法很好,就是“鲲的究极进化”,可惜上线两三次以后再没上线过了。可能是那个玩法不能吸引玩家充钱吧,但是你得先把玩家留住才会有人充钱。不然最后玩家退游,勾玉会富集在少部分人手里,剩下的人也不会再充钱了。












