《职业的定位——给予策划的真知灼见》

2025/05/061009 浏览综合
战士  伙伴不平A,当伙伴打不出输出。bug职业
盗贼、猎人 伙伴也不平A,bug职业
法师 主战炎爆不能触发炎爆,bug职业
骑士  着急放假前上架挽回人气的作品 读条治疗技能不加攻强数值,bug职业
策划  不修bug,不管用户体验。埋头研发每月近4000人民币一只的新坐骑之余,还能加班搞出符文系统来回收玩家手中多余现金流。只要游戏没做死,就把玩家往死作。                  唯一变态职业
我deepseek了一下 游戏策划的职业定位---
### **1. 核心职能定位**
- **游戏规则的制定者**:设计游戏的核心机制(如战斗、经济、成长系统等),确保玩法具有趣味性和平衡性。
- **内容的创作者**:设计关卡、剧情、任务、角色、道具等具体内容,构建游戏世界。
- **用户体验的规划者**:优化玩家从入门到精通的流程,确保游戏易上手但富有深度。
 
规则的制定者   pvp规则,竞技场技能固定,猎人独挡。我能理解pvp不好做,但可以尝试优化,建议对战双方取战力高者胜,还可省略战斗动画。         
再说内容创作,在wow的框架基础上,想方设法插入充值页面确实不易。但是你们找到了突破口,副本卷、团本卷、深渊团本卷、复活卷。堪比过桥费、过路费、电话漫游费、医院挂号费、挂专家号费、自带酒水开瓶费,实现了用游戏摘取现实的残酷以磨砺玩家。 那些哭着喊着这游戏连呼吸都要钱的玩家,不过是生活中的弱者。 那么,我问问你呢?  唯一变态职业,你可以每个月买一只近4000的坐骑,15块钱打一次副本,符文系统无限消金么?
我猜你的答案是不可以,那么问题又来了
游戏的寿命随着每月4000一只的坐骑,还能活多久呢?   中小氪玩家和顶氪玩家在你的设计之下数值逐渐彻底割裂,你的新内容该如何做呢?  如何兼顾两者的游戏体验呢? 那么这个产品你们还能做多久呢?
可以盯着流水做游戏,短视者都如此。看看论坛冷清的样子,想吐槽都欲语还休。   毕竟你连bug都没时间修复,也没时间管玩家的流失,你还哪有时间找自己的职业定位,哪有时间找游戏的定位。
一开始玩真觉得虽然是个半成品,但是还算复刻的不错还算有趣。边玩边支持边等完善,等来的是半成品的图穷匕见…看看多少橙5卖号吧
   最后给两个建议吧,一个是符文系统不出许愿,还期待玩家橙色升阶的话…嘻嘻。   另外一个是,让公司内部人玩玩自己做的产品,看看他愿意氪多少
     符文之后有雕文,雕文之后有鸟文,发散思维开源。看看玩家什么时候给你截流
      我是真想你们做好自己的职业、这游戏,毕竟在这游戏里有群好友。
TapTap
22
1
22