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少年我看你天赋异禀,这里有一份花式送快递技巧请查收!

2025/06/0793 浏览综合

正是我喜欢的风味

由Studio Far Out Games制作、KONAMI发行的《绝递必达》,在公布之初就让我联想到R星早期的作品——开发《GTA》1代和2代的是Rockstar North的前身DMA design。尽管从销量维度上看,这两作也不过是的百万级,相比于《GTA III》《GTA VC》时期的千万级、《GTA 5》时期的上亿级,说是“平平无奇”并不夸张,但谁也不可否认这两作奠定了伟大系列的玩法根基,没有这些积累也不会在进入3D时代后直接起飞。值得一提的是,2009年的《GTA 血战唐人街》虽然是对特定平台机能妥协的产物,但也算是回归初心了一把。
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说白了在城市里按自己的意志去行动、不被道德所束缚,这无与伦比的爽快感对玩家而言有超强吸引力,不管体验多少次都乐此不疲。而《绝递必达》也算是某种程度上抓住了这条成熟路径,并主动做了些减法——没有加入战斗系统,而是以驾驶系统作为锚点,辅以车辆撞击等破坏要素,只要没有那么强的得失心,完全能做到想怎么开就怎么开(?),并不会损失多少乐趣。而主线和支线任务则为玩家提供明确目标的同时也为整个氛围注入了很多荒诞感,娱乐性还是不错的。
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我觉得这种聚焦策略真的非常明智,体量不算大的游戏想要像3A那样面面俱到、赢得所有人的称赞也不现实啊,不如抓住某一方面的特质猛下功夫,做出自身特色来。这就是我们常说的,普通游戏只要长板够长、能吸引到一部分受众,就能解决活下去的根本问题。当然《绝递必达》肯定不至于担心回本不了,财大气粗的E宝有看中本作,直接开送了可还行。只可惜咱们国区又毫无意外的被排除在外了,就还是得自己买才能体验,不过我觉得这钱也挺值得花就是了。
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从美国梦剧情开始

《绝递必达》的剧情是很大的看点,说是以剧情为驱动也不夸张。脚本老师上来就给男主温斯顿成为一名光荣的快递员提供合理的解释——这小伙子似乎从小就爱整点发明设计,有个名为“日记”得小本本专门记录自己的奇思妙想。而他对于火箭有很深的执念,写了一黑板的公式、家里还有个可动迷你版,这已经超出了一般爱好者的阶段,昭示着温斯顿的过往经历并不简单。然而现实情况是,温斯顿目前处于无业状态,急需一份工作,不然真的连房租都付不起了。
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温斯顿所在的圣莫尼克岛失业率高企,这也和史实是相符的——虽然美国经济在战后进入了“黄金时代”,但57-58年还是碰到以“滞涨”为特征的经济危机,后来60年又出现了美元危机,人在这种时代洪流面前不过一叶浮萍,顺不妄喜逆不惶馁,才是处世之道啊。而咱们的主角在电台里听到了一家名为吾宜速递的快递公司正在招聘员工的消息,自然不会放弃这样的机会。虽然经历了一些波折,但好歹是顺利入职了,就此开始了非常狂野的配送之旅,我只能说客户确实都是奇葩。
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在尽心尽力完成工作的同时,附着于温斯顿身上的小悬念也会逐渐向玩家揭开——比如他虽然非常年轻,但之前居然干过工程师工作。而家里虽然有地,但似乎并不支持他干这行,妥妥的表现为一个标准“追寻美国梦”青年的形象。这些放出来的“诱饵”又进一步促使玩家们去推进流程、去探究送快递背后的情形,期待着能有点惊喜。脚本老师也没有让大家失望,整出了非常不科学的超展开,特别是结局真的相当有意思,正符合我这种思维跳脱型玩家(?)的口味。
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任务总是苦乐参半

剧情的载体自然就是各种各样的任务了,任务为您提供了明确的游玩目标,只要按着指示来就可以。具体来说,每个章节的主线任务通常情况下都会显示在屏幕右侧,您只要按照要求去见什么人、送什么货,反正一项项来就能解决。而支线任务则需要您去观察地图上的问号、到达指定地点,找到对应的人物触发才行。这套模式想必大家也不陌生,在很多游戏中都有见过。至于怎么穿插就看您自己的想法了,完全可以主线做累了去逛逛顺手做点支线即事件调剂一下。
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就我个人体验来说,任务的实际难度可真不低,比如说初期运送巨型金枪鱼的任务,这玩意隔个几秒就开始饿了然后来个大力甩尾,直接改变了车辆朝向可还行,碰巧行驶在桥上、岸边之类的地方,搞不好就车毁人亡。我只能说这快递人的专业欠佳,好歹做个固定啊。而类似的驾驶阻碍效果,基本上在每个任务中都有出现,公司皮卡本来操控性就差,结果这么一来更是让人血压升高。我只能说本作的驾驶部分让我玩出了《微软模拟飞行》的感觉,开飞机时受到随机的气流干扰也不过如此(?)。
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其实站在客观的角度来评价,任务的趣味性真的很突出,比如说什么气球飞车的创意实在是太有乐子了,我真的每每在任务开始前都在期待制作组能整出什么好活来。但玩法本身算是一定程度拖了后腿,再怎么整花样也不会改变“纯跑腿”的实质,无非是基于装货、驾驶、卸货这一整套流程,高重复度是完全没办法避免的。并且有时候视角会存在些小问题,车辆可能卡在奇怪的位置,需要费老大劲才能挪出来,搞得人心浮气躁的,2.5D作品玩出了晕3D的症状你敢信。
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破坏也是一门艺术

要说《绝递必达》最大的亮点,就是碰撞效果真的太棒了,地图上几乎绝大部分的建筑啊、物品啊都可以破坏,您也可以随便和人、车辆相撞,这种驾驶方式可太奔放了,完全不用在乎任何交通规则。当然路人也是会反击的,您只要看到他们头上冒出个红色的生气表情,就要做好准备——实话说路人相当有韧性,如果咱们下了车,那就是不讲道理的正义冲拳,把温斯顿击倒了才罢休。而在车上就是跟车跑,就想着抓住机会就来下狠的,哪怕人车合一(?)也不放弃。
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单论这一点甚至比《GTA》还有趣,抄近路走什么空中飞车路线已经是过去式,现在的版本流行两点之间直线最短,遇山爬山没路开路,直接从别人房子里穿过去、顺手将房子夷为平地,顺便撞飞几辆车、带走几个人,真的太爽了。正所谓“世上本无路,走的人多了,也就有了路”。站在制作组的角度,他们还挺鼓励玩家这样干的,在包括别人家的院子等各种奇怪的地方,会放置了一些钞票包什么的,虽然钱数也不多,但顺手一撞让钱包变鼓,何乐而不为?
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当然任务中就还是要老老实实开车,别想着去整什么花活,有些任务真的是走正常路线过关就已经很不容易,比如说把仪器送上山的任务我足足做了半个多小时才过去,山路之崎岖、过弯之艰辛让人在行进过程中直挠头,一路上还因为地震不断有山石滚落,咱们的皮卡根本扛不住几下就开始冒火了,时不时从悬崖跌落直接爆炸也是常有的事儿。当然最终能看到火山口(?)那壮美的景致,听科学家发表一通宇宙啊、人生啊之类的高论,也算是不负这艰辛,可以说十分尽兴了。
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车辆控制还需适应

但是车辆的控制做得有点奇怪,油门一加就飞跑,转向特别滑,平常也就罢了反正条条大路通罗马,开歪了就从人家房子撞过去就完事了,只要不碰到水那也无所谓——本作中的主角和GTA早期的主角一样遇水即溶,这设定可太让人怀念了。但任务中就会有点折磨了,撞击会导致任务物品减少或者频繁掉落,很容易导致任务失败从前一个节点重来——因此只能小心翼翼的行进,我都不知道我是在送货还是在拆弹,玩着玩着就容易满头大汗,这还是挺影响体验的。
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特别是在停车啊、操控吊臂啊等场合,还对位置精准度有很高的要求,那真的是要打好多把方向盘才能对齐,让我想起现实中刚拿驾照新手期的超级紧张表现了,甚至还有过之而无不及。我觉得这点就做的有点过了,不如借鉴下GTA的触发及判定方式——只要移动到圈里面,不管怎么方式只要把车停进去就会自动进动画实现强制对齐,这样能极大节省微调的时间、减少玩家的烦躁感。只能说有时候拟真度过高也不见得是好事,还得考虑怎么样才能做好平衡、突出爽点啊。
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操作方式上,手柄可能会比键鼠好一点,但我实测下来除了转向稍微顺滑了一些也没有实现质变,建议您不妨两种都试试看,选择自己最合适的那种就好。提醒您碰到某些感觉别扭的情况时,不妨试着切换下视角,正向镜头更方便您对准,在做一些包含攀爬要素的任务时尤其有用。虽然本作的按键也就那么几个非常常规的,要不了几秒钟时间就记住了,但您还是要做好花功夫去适应的心理准备——熟悉车辆和人物的手感,掌握车辆加速的力道、多用刹车来实现小位移,都是必须掌握的。
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对上电波相当不错

《绝递必达》在画面、玩法等维度上的独特性,决定了这是一部有点挑受众的作品,甚至说带有那么一丢丢的电波感也没问题——您得先评估下自己是否喜欢这种浓郁的美国50-60年代的氛围,能不能接受大部分时间都是在斜45度展示的画面上,完成一项又一项奇葩的配送工作(?),偶尔不走寻常路去开车兜兜风看看风景、随手发现地图上互动小元素。如果您能给出肯定的答案,并且在尝试试玩版之后进一步坚定了您的决心,那么没什么好犹豫的,这说不定就是您等待许久的梦中情游。
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而通过本作,也让我看到了Studio Far Out Games在下一部作品中起飞的可能性,我觉得他们完全可以延续这个框架,朝着提供更多自由度的真沙盒前进。《GTA》的成功已经证明了加入更多交互内容后,能让游戏的乐趣几何式增长,放在也适用。比如现在已经有惹怒路人导致其化身为狂战士(?),冲上来攻击咱们车辆、人物的设计了,不过双方都是无敌之人,因此除了搞笑之外并不会有什么实际意义,那么下一步引入敌我双方血量、制作战斗系统,也就顺理成章了吧。
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车辆系统同样也有相当的潜力可挖掘,可以随便进入路边停放车辆的设定,真的提供了很多的想象空间,但很可惜在本作中没有充分发挥出来——目前状况是如果您全身心投入主线任务中,那么开其他车的机会就屈指可数。拿我自己来说,其实对于老爷车还挺感兴趣的,但架不住干正事还得换回皮卡,并且皮卡可用电话亭召唤、便利性完爆,这么超模根本没有换车的动力,这是未来作品需要注意的点。不管怎样,我觉得继续以碰撞、破坏作为卖点,说不定还真能走出一条属于自己的康庄大道来。
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综合评分:8/10
推荐人群:送快递爱好者,享受不走寻常路的玩家
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