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【墨评】剑星评测:8.5分,在特长的领域做出了特色

更新时间2025/06/11499 浏览
前言&总结:本评测全文约3000字,首发于Taptap,基于PS5版本以及PC版,游戏优化良好,战斗体验尚可,美术设计优秀,综合评分8.5分,是值得游玩的一款ARPG游戏。
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主观上讲,剑星这款游戏吸引我的一定是视觉体验,这款于去年首发PS5就已热议的3D大作,大家已经对其美术表现熟知于心。但我也毫不避讳的想说,前期的剑星并没有让我想继续玩下去的欲望,我在通关前两章后就将游戏放置在一边,直到半年后才因为评测稿重新游玩。如果你也像我一样前期觉得乏味,那请你放下耐心去游玩,精彩的部分都在后面。
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服装收集还要战斗玩法后期才是完全体,请耐心等待
首先先讲讲剑星的美术设计,作为一款后末世游戏,剑星很好的学习了前辈们的风格,你可以明显感受到《尼尔:机械纪元》的设计语言,搭配上金亨泰那早已在《剑灵》就打响招牌的“大师姐”美术,至少在妖魔鬼怪频出的今天,能有让人赏心悦目的主角就已经赢太多了,除了金老师对高跟鞋的执念比较深以外没什么问题(游戏里的服装都离不开高跟鞋)。
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剑星与尼尔机械纪元联动海报
与其他游戏不同,剑星将人物的“美感”表现放在了最优先级,甚至战斗系统的连贯也要为人物而让步,游戏的战斗道具又或者是伊芙的不同形态,都有着一套完整的美术设计以及存在逻辑,比如伊芙的武器“血刃”,在平时是以发簪的形式置于马尾上的,在战斗之时也会有完整的“拔刀”或者“收刀”动画,血刃也是伊芙上下滑索的重要工具,这样巧妙的设计既增加了发饰的层次感,也使得游戏的体验更加贴近真实,另一方面也符合当代审美中“巾帼”的形象。
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游戏的另一大特色就是服装收集,可惜的是这段收集得等到游戏中期才会向玩家正式开放,这也一定程度导致了我前期没有玩下去的动力——他太多东西得后期甚至二周目才是完整体验。剑星有数十套服装可以收集,涵盖了各式各样的设计语言,从旗袍国风到居家女友,而联动和持续更新还进一步的增加了官方服装的丰富度,现在登陆PC还开放MOD生态,可以说接下来会有一场难得的视觉盛宴。
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游戏里的旗袍装扮
美术的体验如果说是前期完整后期加量,那战斗的体验就是欠债还款——游戏存在几套技能养成树,可以随时洗点,但伊芙大量的技能和机制被扣了下来,等到游戏的后期才给你解锁,而装备系统甚至要等到二周目才开放完全体。玩家初期只能体验到残血的格挡以及闪避,比较核心的三套战斗机制——远程攻击、迅驰模式和爆发技能全都放在中后期才交给玩家。
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通过技能树养成技能
剑星的战斗是经典的ARPG模式,玩家可以通过轻重攻击以及技能组合进行伤害输出,通过闪避和格挡来应对敌人攻击,其中需要注意的是,敌方怪物存在格挡耐久条,当你进行一定的格挡后就会失去平衡,失衡状态下你可以释放强大的“处决”技能来造成伤害,这也同时意味着游戏的弹反收益会远远大于闪避。伊芙在前期可解锁养成四个贝塔技能,这四个贝塔技能在效果上谈不上强大,甚至还会成为反向效果。贝塔技能需要消耗贝塔能量,而贝塔能量来自玩家的各项战斗操作,游戏中期解锁两套战斗模式也需要类似的能量收集来进行释放。
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收集能量来释放迅驰模式
怪物的攻击则分为普通攻击、致命攻击以及特殊攻击(技能、特殊交互等),普通攻击可以通过格挡进行反击,致命攻击则带有“投技”效果,需要玩家采用方向键加闪避进行躲闪。这套战斗系统在前期的体验是比较乏味的,加之剑星存在着严重的小怪换皮,你很容易就迷失在重复的流程之中,这也是我为什么第一次游玩没有玩下去的原因。好在游戏后期通过增加战斗模式解决了这一问题,中期解锁的无人机射击允许玩家使用六种不同效果的子弹进行输出,还可结合近战以及手雷进行连招操作,拓宽玩法的同时增加战斗自由度,作为爆发的迅驰模式更是无双体验,在此模式下伊芙只有能量条消耗,角色拥有高韧性且血量不会减少。
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游戏中期解锁的远程攻击模式
角色的养成分为除了前面提到的技能树,还有人物属性和装备系统。人物属性比较线性设计,玩家会跟着游戏进度收集到能够提升伊芙数值的道具,跟着制作组设定好的成长曲线发展,基本不存在数值压制,其中无人机是同样也是收集道具进行养成;装备系统则分为脊椎和加成组件,二者会带有不同方向的战斗词条,玩家可以根据自己的喜好进行战斗倾向调整,可以选择偏向近战进攻的流派或者远程射击的流派等,脊椎和组件同样存在强化养成,但得益于数值的控制,基本不会影响游戏体验,效果上更多是改善战斗,强化资源也不会很缺,但遗憾的是完整的装备系统需要二周目才解锁,且一周目前后期差异过大。
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前期可以明显的看到槽位只开了一半
BOSS也同样存在这样的问题,前期的“BOSS”只能算作加强版小怪,在进行战斗的时候除了血厚一点很难有新的体验,直到中期开始BOSS才拥有有特殊设计以及专场视觉设计,而有难度或者说设计的比较好的BOSS是玩家最后会对决的三位角色,这三个角色无论是战斗设计还是视觉风格,都是结合其背景设定以及角色特色而来的,所以在体验上会比空洞的孽奇拔好很多。而且游戏在后期还会解锁类似《死亡空间》或《生化危机》射击关卡,玩家只能通过远程攻击来进行游玩,一定程度上还要求玩家对弹药进行资源管理。最出色的还是后期设计的几段高速闯关,其中一段“御剑飞行”的体验还贡献了全场最帅的拼刀演出。
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后期最爽快的一场高速跑酷
但关卡设计上剑星的缺点也非常明显,给我体验就是“不均衡”,在某些线性地图上,即便你可以感受到前辈的影子,但你的游玩体验是正向的,制作组甚至还会主动玩比如“电梯一般会出事”这种梗,还会吐槽伊芙像007。但有的关卡却设计的负反馈拉满,比如前期非要学习宫崎英高设计陷阱,此时伊芙的性能又是残疾的,很容易让人失去兴趣,甚至后期某一关卡中还借百合之口吐槽了这种高压力但是收益不成正比的,解密在剑星之中也有点重复,基本上是找道具进行密码开门,有些地图为了美术的统一性而引导做的有些差。
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角色自己都吐槽风向太高回报低
开放地图的设计更是灾难体验,野外环境下玩家用于存档的营地是没有通电的,需要玩家完成一系列的维护任务才可以通电使用,这些任务中有一个需要你找到四架分布甚远的无人机,当时我想结束游戏的时候发现营地还未通电,就想着去看看任务如何,当我花费10分钟(其中还误触发了钓鱼支线)才找到真正的“佣兵”后,地图上为我显示了四个距离我好几百米远的四个任务点。
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那时候我的心情是绝望的,而我点开退出游戏,又显示最后存档时间为十五分钟前——我真希望金亨泰内急的时候,也要做四个拖时间的任务才能上厕所,来好好体验一下这糟糕的水时长设计——而且更灾难的是,游戏是没有即时传送的,我要回到上一个存档点得手动走回去,走回去花的时间和我找到下一个存档点的时间相仿。所以剑星的关卡设计一会让人喜悦,一会让人无语,在体验上落差非常大,上一关你可能还在沉浸在战斗演出中,接下来马上就会是断崖式的冗长跑酷、解密。
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退也退不了,只有硬着头皮上,
如果你想体验剑星的剧情,我只能告诉你别抱有期待,韩国人就是韩国人,剑星也存在韩剧那狗血的“强行制造遗憾”,并且在游戏的最后故事也并没有讲完,玩到最后的我只想狠狠的揍反派一顿,完全属于高开低走的俗套设计,浪费了上好的背景故事以及剧情设定,并且在某些关卡的碎片化叙事中,《死亡空间》和《生化危机》的味道太重,完全是玩到开头就猜到结局的剧情,主角团却要赔了不少队友才明白。
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整体而言,剑星的体验是中上水平,令人赏心悦目的美术设计更是进一步强化了视听语言,如果你想玩一款纯粹的游戏,那剑星一定是你的不二之选,但同样剑星存在着系统设计不均的问题,正向的游戏体验在中后期才会解锁,所以玩家需要一定的耐心,战斗更是韩国人经典的克扣属性。综合来看本作的评分为8.5分,为可玩之作。
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同时本作基于PS5进行开发,对DS5手柄进行了完美适配,如果想要获取最佳的游戏体验,强烈建议使用DS5手柄进行游玩。
不过抛开游戏本身而言,剑星最值得肯定的应该是“尊重玩家”,制作组们知道玩家想要的是什么,也一直在倾听玩家的意见,而shift up对国区的重视程度也是点睛之笔,中文本土化虽然不能说很优秀,但也属于可用水平。所以,这款游戏还是值得试一试的,毕竟他甚至把Doro都做进来了。
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前哨站的小曲~
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