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从教科书级的经济系统,看《梦幻西游》如何演绎长青神话

2025/07/18651 浏览综合
长青游戏,是这两年游戏行业的共同命题。所有大佬都在琢磨,怎么让一款游戏活得久,活得精彩。对于逐渐式微的MMO品类,“长青”更是一个近乎奢侈的梦想。
那么问题来了:国内有没有一款MMO,真能做到长盛不衰,成为活化石级别的传奇?
有的兄弟,有的。那就是我们今天故事的主角——《梦幻西游》。
在7月4日上线“畅玩服”后,7月6日,《梦幻西游》电脑版最高在线人数首次突破275万,到达了新的历史最高峰。这位快22岁的老伙计,不仅从没显出老态,而且一直都是网易游戏营收的中流砥柱。
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为什么是它?凭什么是它?建邺城万人同屏背后,活动、免点卡、情怀……这些都不是最根本的理由。
能够持续吸引老玩家回归、新玩家入坑,长久保持生命力的根本,无疑还是《梦幻西游》被奉为教科书式的经济系统。它做到了“不让玩家失望”,构建起长久稳固的信任关系:玩家相信在这个游戏里投入金钱是值得的,资产能够保值甚至增值;投入时间也是值得的,能获得持续的乐趣和社交满足。

为什么玩家愿意花钱

如果我告诉你,一件装备卖几万游戏币,你可能不为所动。但我如果告诉你,一件游戏中的装备需要花几千,甚至几万人民币,你会作何感想呢?
这就是《梦幻西游》的装备现状。其官方交易市场“藏宝阁”中的一件装备,动辄几千人民币。新人也许会觉得十分不解,为什么会有玩家对一串虚拟的数据趋之若鹜?
我们先从简单的概念入手,即奢侈品。无论是包、衣服还是电子产品,都有着行业内的奢侈品。而这些奢侈品往往在普通人眼里有着超高的品牌溢价,但就是这种溢价,也成为了一些人眼中购买奢侈品的理由,即通过拥有奢侈品来改变社会评价。
那么装备也是一样。装备带有属性,给玩家带来角色养成上的成就感,同时让玩家中在社交中感到“有面子”、“被称赞”。
无论是对于成就感,还是后者所代表的社会认同感的需求,在这个小小的游戏宇宙中,同样是不可忽视的。这一步就是在“创造需求”。
在经济学中,这个概念叫做“供给诱导需求”。商家会通过游戏环境来给你塑造一个需求,副本的门槛,抑或是装备好看的外观,都有可能成为需求之一。
当你拥有了这个需求后,所谓“一串代码”的价值就会在你的心目中逐渐拔高。他先是可以通过游戏币来衡量,当大量的游戏币都无法衡量其价值后,《梦幻西游》也会碰到每个游戏运营时都会碰到的大难题——通货膨胀。
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长线运营的一大难题

我们都知道,一款游戏在长线运营的过程中一定会出现各种各样的问题。
无论是今日大火的抽卡游戏,还是我们今天讨论的MMO游戏,最容易出现的典型就是数值膨胀带动通货膨胀。数值就好比货币,在膨胀到一定程度后,玩家辛苦培养的游戏对玩家而言价值微乎其微,游戏也就逐渐走向其生命尽头。
而梦幻西游的数值膨胀幅度显然是非常巨大的。金币购买力逐渐走低,角色培养的门槛呈指数级提升。工作室横行,产能极度外溢。但就是在这种情况下,《梦幻西游》却整整运营了23年之久,且到现在依旧是网易营收前列的游戏,它究竟是如何做到的?
在MMO一众游戏中,大部分都是以版本平衡以及属性压缩来对抗数值膨胀的,这样做会比较符合一款游戏长线运营的需求,毕竟既可以解决数值膨胀问题,又可以将玩家拉回同一起跑线开始养号,从而保证游戏在运营的同时获取收益。
如《剑网三》、《魔兽世界》、《FF14》大多都是使用了这种方法。这样的方式能让新人更加乐意去上手,而同时,按比例压缩数值也不会完全抹除老玩家的优势。其平衡了新老玩家的体验,也避免了出现恶性通胀的情况。
游戏中的货币能通过游戏在线的各种行为产生。这就好比你不停地印钱,钱就会不值钱,这就是我们常说的通货膨胀。
而厂商一般都会想办法利用游戏中的一些环节来回收这些游戏币,如游戏内拍卖行的手续费,又如一些游戏中的“入场券”及各类消耗品。通过逐步回收游戏币,来控制游戏内的膨胀。
这样设计有好处,玩家手上的货币依然值钱,可以在游戏中获得不同的有用的道具。但是坏处也显而易见,如果货币变的值钱,势必吸引大量的工作室对游戏币进行产出。这样仅靠官方来强行抑制通胀,无疑会误伤普通玩家,而若坐视不管,则又一定会出现由工作室引起的恶性通胀。
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万般神通,对抗通胀

通胀简单而言就是供大于求,于是网易首先对“供”下手,将游戏内对于游戏币或者等值物品的掉落概率进行下调,对于活动做出次数限制,直接降低了游戏币的产出速度。同时,利用一些简单的图形测试来筛选“脚本号”,将其强制下限甚至限制使用,使得工作室投入在单号的成本提高,也是直接降低了工作室方面的游戏币产出。
这个时候,单号的游戏币产出上限被拉低,即使是账号总数增长,游戏币也很难出现井喷状况。
一刀砍在“供”上还不够,“求”变大了,也能让货币升值。在游戏中,“炼妖”、“打书”、“洗练”……玩家使用游戏币的地方宛若黑洞。他怂恿着游戏玩家将固定的资产投入“概率池”,让玩家享受这种运气游戏带来的刺激的同时,大量消耗着玩家的货币。
各种新玩法也同样是为了这个目的而来。如早些时候的“圣品变身”,想要解锁全部变身干脆就要消耗24亿游戏币。这一系列金币黑洞也是网易收回玩家货币的方式之一。
使用多个币种协同调控也是网易的办法之一。
现金、游戏币、账号绑定的储备金分工明确,通货膨胀主要集中在游戏币上,而真金白银的“藏宝阁”则稳坐高台。游戏币的价值波动难以逆向影响到人民币,而在金价剧烈波动时,玩家反而能通过人民币来稳定物价和金价。
当金价过高时,上层玩家通过买点卡置换金币,来增加金币的供给。金价过低时,普通玩家工作室买金,不冲点卡,金币需求增高,迫使金价抬头。就连策划也承认:“点卡与藏宝阁梦幻币的双向流动能用于稳定物价和金价。”
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最后一个方法,也是最简单粗暴的方法——收税。
藏宝阁的手续费自开服起便逐渐上调,比较出名的实在2009年7月实施的藏宝阁游戏币交易费率调整,将游戏币交易手续费由1%调整至5%。以官方的话来说,这种方式也是“对《梦幻西游》虚拟经济进行宏观调控的一种调节手段”。
收税实质上是一种很直接的提高金价的办法,代表着玩家卖游戏币的成本变高,即直接暴力提高金价。这同样是防止游戏币贬值的方式之一。
降供提求,币种调控,《梦幻西游》的经济命脉便牢牢地掌握在了网易手中。

结语

于是在运营者的角度看来,《梦幻西游》将游戏当做了经济体,而玩家成为了市场的主体。而对于玩家来讲,时间投入这款游戏,可以获得经济产出,其就更乐意留下来进行生产、消费于投资。
直至今日,梦幻币汇率依旧是“浮而不崩”,藏宝阁依旧有者上万的装备交易,社区一篇祥和,依旧有新人在不断入坑。
或许在画面表现或者游戏性上,《梦幻西游》作为一款早年MMORPG游戏,相较新时代大厂的旗舰作品显得太有古早味,但其将经济规则玩转得炉火纯青,甚至以此留下大量玩家,这足以让后来者们品味良久。
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