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【分时测试】制作人回执:感谢教授们的积极反馈
《少女前线:云图计划》分时测试已经结束。我们在各个论坛内收集到了许多来自教授们的意见,感谢大家的反馈!由于内容太多,我们不能一一回执,现由制作人对几个反馈意见的方向进行回复~
再次感谢各位的支持。之后的测试中我们会提供更多测试资格,让更多教授都能参与其中!

《少女前线:云图计划》首次删档测试圆满结束,非常感谢大家的支持!目前收到的评价整体超出预期,我们会继续努力打磨,争取以一个更完善的姿态出现在大家面前。
与此同时,我们也收集到了很多批评与建议。好在就目前收到的大多反馈来看,大家对《少女前线:云图计划》的底层玩法和设计都给予了认可。所以接下来我们会通过铺量、优化、节奏调整等,来进一步完善云图世界。
1. 关于函数设计和关卡设计
“函数系统”是整个roguelike的核心。教授们可以通过快节奏的奖励迅速搭建自己想要的组合。目前函数的有效组合还比较有限,表现力较少,重复率也较高。
但便于扩展的游戏的底层框架,能让我们以较快的速度开发和迭代出更多有趣且平衡的函数组合。
同时,我们会在每个“扇区”(章节)和每个关卡中,都循序渐进地投放函数组合,尽可能体现roguelike游戏中特有的“期待感”,让每一关都保持一定的新鲜感。
此外,更多的影响格、障碍格等地形要素,更丰富的敌人设计也已经在开发当中。相信很快(?)就会和大家见面~
2. 关于游戏的“参与度”设计
我们致力于将《云图计划》打造成一款轻量化策略游戏。把重点策略放在路线选择与函数combo组合上,同时弱化战斗中的操作。以此来避免玩家在长时间体验中产生疲劳感。
而对于希望对战局有更多手动操作的教授,我们也设计了“战术支援”系统。
每一系战术支援的技能树,都有其偏好和独特的玩法。如现在试玩中的“武装强袭”,就主打轻量级操作:自动补刀、群体控制、易伤等。
其他还未实装的战术技能树,如指向性技能释放,指挥人形集火停火,AI自律释放技能、终结技等,都已经在开发和测试中了。教授们可以根据自己喜欢的风格,选择适合自己的战术技能,敬请期待~
3. 关于养成和新手引导
本次测试主要目的是验证核心玩法。出于对开发效率的考虑,我们仅对养成和新手引导做了最低限度的设计和调整。这导致很多玩家的实际体验与我们的预期不符(比如基建养成、角色等级养成、技能养成、体力产出消耗、素材本等)。
上述问题我们同样会在下次测试前进行调整。
4. 关于体验优化
项目组中有超多资深玩家,优化用户体验、做出更符合用户直觉的设计,一直是我们的长期目标。例如更清楚明确的函数描述,函数列表中增加职业icon,优化断线重连时间,计划作战模式,终结技动画跳过,奖励一键领取,基建升级消耗和耗时优化,战斗失败出现重试选项,关卡推荐作战效能等。以上内容(包括不限于)都已经排进需求列表中,在做了,真的在做了。
总之,非常感谢各位的积极反馈,我们会努力为大家带来更好的版本。之后的测试我们会提供更多测试资格,期待和教授们相会!










