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江湖战斗详解第三章--特殊属性
修改于2025/10/02780 浏览综合
江湖的核心就是战斗,经长久发展江湖战斗系统错综复杂,新手难窥门径,于是我在此抛砖引玉,介绍一下战斗系统,希望各位大佬不吝指正。
所谓特殊属性,指面板当中的
重创 重创防御(以下简称重防) 识破 招架 重创伤害(以下简称重伤)威慑
重创和重防,重伤一起介绍
重创就是我们其他游戏中常见的暴击。
重防就是抵御暴击,重伤就是暴击伤害加成。
其中重创高于重防时会产生暴击。
暴击率为
令x为我方重创减去敌方重防
暴击率为x/(x+1500)
上限为55%(不考虑游踪卷)
既当我方重创大于敌方重防1800时暴击率为55%
然后是局内技能重创变化,参考上一章中的先乘除后加减,与加攻的算法一致,此处不再介绍。重防同理。
然后是最能策划左右互搏的产物,重创伤害
重伤为造成重创时伤害变动,例如我有200%重伤
当我造成暴击时伤害在变为原来的200%倍。
然后是技能带来的重创伤害,这里分为两种,一种为乘法重创伤害(例如末影刀的精要加36%重伤),一种为加法重创伤害(例如八荒一精要的30%重伤),由于重伤技能较多,此处不一一介绍。
乘法重伤为面板的百分比变动
例如面板200重伤吃到末影刀36%的重伤加成,重伤变为200×1.36=272
加法重伤为面板的固定值变动
例如200重伤吃到八荒精要30%重伤变为230%重伤
然后是重伤之间的算法并非类似加攻的相互乘除,而是类似固定加攻的相互加减。重伤均视为固定值,无论是乘法重伤还是加法重伤。
例如当同时出现上述两个加成时,重创伤害为272+30=302
当同时吃到两个36%乘法重伤时,重伤为200+72+72=344而非200×1.36×1.36=369.92
同时吃到加法重伤30%时,重伤为260。
之后是识破招架
招架类似于重创,识破类似于重防
当我方招架高于敌方识破时,会产生招架效果。
招架触发后能直接减少敌方的伤害,降低的数值与对方的力道和我方筋骨的比值有关。筋骨越高,能产生的免伤就越高。(具体减伤比例未给出)
然后是招架概率的计算,目前普遍认为的公式为
x为我方招架减去敌方识破
招架率为x/(x+3000)
上限为75%
战斗中技能或天气带来的招架和识破与加攻的算法一致,这里不再赘述。
除了数值带来的招架和重创外还有由技能带来的重创和招架。
必定重创,必定招架。不用解释必然招架和重创。
还有技能带来的概率重创。
例如护心镜带来的16%概率招架
刀雷嗔电怒带来的概率重创
两种算法相同以招架举例
当我方招架为9000时(既满招架)招架概率为75%,加上护心镜总体的不招架概率为
(1-0.75)×(1-0.16)=0.21
既招架率为0.79
若我方面板招架3000既招架率50%时
不招架概率为0.5×0.84=0.42
招架概率为0.68
最后是威慑
威慑是一种本体的增益,具体属性为每800威慑带来2.5%的无视防御
威慑与破防的区别有两点
一是破防无法影响内劲防御,威慑可以
二是破防为敌方减益,而威慑为我方增益,并不是对敌方进行减防,只在最后伤害计算时计算
举例:敌方100000防御+2000内劲防御,己方12000威慑,地龙(破防80%)踏天(破防26%)魁隗(逆转情况下固定破防2500)后防御是
((100000*0.2*0.74-2500)+2000)*(1-12000/800*2.5%)=8937.5
文章最后感谢琴心韵大佬的支持











