为什么二游更倾向于“爽文”
2025/11/02249 浏览氵氵氵
先列个提纲,抽空写详细的吧
第一,二游的剧情注定是“段落式(版本式)”更新,而非连续性更新,换句话说,你需要在有限的剧情时间里讲完一个完整的故事,这个故事最好是阶段性完结(如果不完结等下次版本更新谁还记得剧情细节和伏笔啊)。所以二游的剧情模式更接近与“电影”和“电影续集”,而非“电视剧”或者“连载小说”。这样的模式下,要不你必须在一段剧情里完成主角的“成长”,或者干脆设定一个“成长完”的主角,然后更聚焦于剧情发展。后者显然是比前者更好写的。
第二,几乎所有打着“成长型主角”旗号的游戏剧情,都不会在短期内看到肉眼可见的成长以突出“成长”的艰难,而为了凸显“成长”,创作者又不得不让主角最开始就处于一个很低的起点,就好像写不出顶级权谋智斗的作者通常会选择给反派降智以凸显主角的“智慧”,“成长型主角”就只能强行降低主角的武力、智力以保证他具有“成长空间”。于是呈现在玩家面前的,就是一个不断吃瘪、反复受挫、智慧武力心境都远低于正常人的主角。
第三,玩家的耐心已经没有空接受所谓“成长型主角”了,或者说,玩家的耐心可以接受一部电影内完成成长的主角,但接受不了追完系列四部电影依旧毛成长都没有的主角,大家有心情看复联一到复联四各路人马的“成长”,但谁有空看你从美队一走到美队四还是那个菜逼的猎鹰啊
第四,非要写什么“成长型主角”的,要不就是文青病发作看不上当代流行爽文的,要不就是真的有严格规划、真心想好好写这个类型的。后者是需要“规划”的,主角前期需要表现出什么特质,在那些方向吃瘪又在哪些方向取得进步,着重刻画主角的提升,通过各种小目标去标定主角的进步,前期你遇到打不过的敌人,你要心里有数,做哪些练习,回头再挑战对方把对方揍趴下,表明你的“进步成长”,这TM叫“成长”!成长不是前期着重描写你被反派揍扁,后期轻描淡写地原谅,成长文依旧是有“爽点”的,爽点在于后期成长后的找场子,而不是前期被虐!
第五,就是二游剧情和游戏结合的问题,游戏剧情不是小说不是电影,它是要充分跟游戏本身结合的,二游并非传统的“剧情游戏”,它通常会和“战斗”“数值”“养成”高度相关,一个成长型、尤其是前期很弱的“主角”,在剧情里被各路小兵踩头,但在剧情外拿boss当材料天天刷,不违和吗?不割裂吗?为什么二游流行“爽文主角”,为什么二游主角几乎从来不在“战力”上吃瘪?因为游戏内你就是不吃瘪的那个啊,就比如前期我们看见不公但不敢招惹的“帝国士兵”,一扭头蹦出来个成就,你已经击杀了一千名“帝国士兵”了,不奇怪吗?不难绷吗?


