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并非《极乐迪斯科》代餐:《懊悔谷》体验分享

2025/11/1748 浏览综合
在第一次看到《懊悔谷》的画面时,我想80%的玩家应该会联想到一款叙事佳作——《极乐迪斯科》。尽管本作在某些方面确实能看到一些极乐的影子,比如半屏都是密集文字的阅读体验、大量的对话选项、根据人物性格对事件进行检定、以及极为相似的美术风格等等,但两款游戏的玩法上存在较大的区别,实际体验起来更像是带有一丝解谜要素的线性探索游戏,再加上时间循环机制的引入,角色间的对话有较多的重复内容,所以不建议把它当成《极乐迪斯科》的代餐来看待。
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时间循环是本作剧情的核心要素,与《命运石之门》、《死亡循环》、《十二分钟》、《距离8点还有3分钟》等相同题材的游戏相似,本作的主角被困在了一个时间牢笼里,每次的循环必定从8点开始,8点47分准时结束,而我们要做的就是查明被困在这里的原因,从而逃离这个循环。如果你玩过几部时间循环的游戏,应该会对这类题材的叙事方式比较熟悉,基本上就是通过每个循环一次又一次的试错,并最终找出唯一解的套路。本作也采用了这样的叙事方式,前期让玩家四处探索收集线索,中期将零散的线索串起来,后期揭晓真相逃离循环,但比较可惜地是,游戏的叙事节奏略显拖沓,导致实际体验并不算太好。
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体验不佳的原因在于事件之间缺乏较强的逻辑关联,经常为了完成一个意图,我们不得不先完成一系列的通马桶式的前置任务。举个例子,为了找到凯家牧场大宅的秘密通道,我们得用手机上网搜索撬锁的方法、翻找屋里杂七杂八的文件、打电话给警察核实信息、去墓地查找雕像受损情况……简而言之就是绕了一大圈才能达成目标,也许这样设计的初衷是想让玩家通过多个循环来逐步推进剧情,但实际呈现出来的效果并不理想,拖沓地来回跑腿也在一点点的消磨玩家的耐心。
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另一个问题是主角性格的设定对于剧情本身的作用微乎其微。在与NPC对话的时候,部分选项仅在性格相符的时候才能选择,一些事件也会因为性格不符而检定失败。乍看之下是一个网状的剧情展开,可实际上大部分时候选哪个都不影响后续发展,最后的结局也不会因为选择而发生变化,这就让性格的设定显得十分鸡肋,更像是对《极乐迪斯科》拙劣的模仿。
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不过本作NPC的人物塑造得还算不错,每个角色的配音质量都挺高的,这也是游戏为数不多的亮点了,唯一的遗憾是最重要的旁白没有配音。建议游玩前不要抱着这是《极乐迪斯科》代餐的心态来玩,毕竟制作组也没有这么来宣传,当成一款小品级的剧情叙事游戏会更加合适。
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