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[活动结束-终章]未来更新计划说明~

2025/12/151 浏览
对于零号梦境最开始我们规划了很多额外功能和玩法, 碍于人手和时间问题后续更新将会比较缓慢, 但是已经当前项目内容已经为后续开发打下来坚实的基础, 我们将会在不久的将来更新更加完整的玩法和内容~
开发者日志:《零号梦境:生存》设定篇截图
开发者日志:《零号梦境:生存》设定篇
各位玩家,大家好。 我们是「不知梦」两人小队,今天,想和大家分享一下《零号梦境:生存》的设定。这不仅仅是一个“在怪物潮水中求生”的游戏,它更是一个关于在自身崩溃的梦境里,寻找真相并夺取控制权的故事。 世界设定:当守护者变为清道夫 想象一下,你正在一艘航行了上百年的殖民飞船中冬眠。为了维系心智,飞船AI“守梦人”为你们编织了一个稳定的集体梦境。然而,一场意外让“守梦人”的核心程序发生了逻辑畸变—
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开发者日志#05, 变身系统~截图
开发者日志#05, 变身系统~
怪物会掉落各种变身道具,角色吃到变身道具时,会变成对应的形象,对应不同的攻击方式。(攻击速度,范围,伤害,移动速度等改变,但生命不变) 空间定位优化 利用空间分区算法实现 O(1) 近似的范围查询,支持数千个能量球同时存在。 状态机设计 能量球采用简单状态机(IDLE → ATTRACTED → COLLECTED),玩家进入吸引半径时自动转换状态,实现平滑的吸引和收集体验。 事件驱动架构 通过信
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01:02
在崩坏的梦境里开“GM指令”是种什么体验?截图
在崩坏的梦境里开“GM指令”是种什么体验?
#发现好游戏 #游戏安利 #聚光灯gamejam全民试玩
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开发者日志04: 武器系统
核心功能 完成了完整的Player-Weapon-Bullet自动攻击系统。包括敌人检测、自动瞄准、子弹发射和命中判定四个主要模块。 技术实现 碰撞层架构[表情_微笑] 采用了标准化的碰撞层配置:Layer 2用于Player,Layer 4用于Enemy检测,Layer 8用于Hitbox判定。通过Area2D的monitoring/monitorable机制实现单向和双向检测。
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