这个问题我思考了很久,咱们从感官来说,JOJO从每一部都贯彻一个概念“战斗爽”,感觉来说应该是做成火影或异人之下这种格斗类型手游,但是有一个问题,JOJO真的是
纯格斗吗?![[心动小镇_疑问]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/e8ecd3aaaf9e6bbbfb1b3c19173655c5.png)
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JOJO带给我的感觉更多的是“
智斗博弈”想想第三部,老东西在打女帝的时候,用打翻的灰炉绘制了街头地图,用沥青来限制行动然后直接给它做掉,真的是梦回龙舌兰姑娘的智斗巅峰;还有第五部,布加拉提小队利用替身能力各司其职地追踪老板;再想想第四部,仗助和康一利用“回声”的技能,把列车路过的警报声拖住了间田敏和,配合击败“表面”。
侦察,判断,再决策出击,这套流程,才是JOJO战斗的灵魂,是区别于“莽”的关键。所以JOJO做成卡牌游戏何尝不是一种特别的尝试呢,就像神父所说:“
很敬佩第一个吃蘑菇的人”,把这种“战前博弈”套入卡牌游戏的框架。这根本不是简单的“哪个角色强就上哪个(辣个五A男人除外)”,而是一场真正的、属于替身使者的“排兵布阵”。如果是卡牌类的JOJO,游戏里的角色在原作定位上应该有战斗风格的划分,这绝非简单的战法牧标签
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按照我的想法,初步可以分成,承太郎那样的近身格斗的战士类,暗杀小队那样的刺客类,还有仗助茸茸那样的辅助位。战士的,就像承太郎的“白金之星”,生来就是为了在队伍前方开路、承伤,为队友创造输出空间。他站在那里,就是一种无敌的存在。刺客类的,完美复刻了暗杀的精髓。比如伊鲁索,开局就可以利用“镜中人”的机制后排突破突进,直奔你的后排。如果你不事先在阵型侧翼放置一个守护位角色进行拦截,那你的后排核心,就会像福葛在镜中世界里一样无助,或者会压制你的替身能力之类的支援位的定位,更像是茸茸的“黄金体验”或仗助的“疯狂钻石”,提供治疗、护盾或关键控制。但是这一点我觉得还是有点难实现平衡,你就说牛排头吧,他技能确实是奶妈,但是他也是力速双A,把他归类成支援位真的好吗?或者可以双定义?他的定位取决于他的站位,放在前排他就会发挥力速双A的设定,作为一个战士的定位,放在后排他就可以作为一个奶妈的支援位设定。
卡牌类型JOJO游戏就像一场真实的替身战,而不是格斗类型的游戏,见面直接硬刚,你总不能说让老东西去跟承太郎去QTE进行格斗吧? 所以,
侦察,判断,再决策出击,我感觉这才是JOJO的核心但光是定位,还只是第一层。更让我觉得JOJO适合卡牌在于团战效果,荒木笔下的JOJO基本上是1V1的,所以团战只局限在咱们的脑洞里,那么卡牌游戏相比于传统的
#浅评一下 #游戏杂谈 格斗游戏,卡牌组合是不是更能体现各种替身的奇妙组合反应呢?最典型的例子就是乔可拉特与塞可这个臭名昭著的组合。塞可的“绿洲”泥化地面,造成范围控制和持续伤害,而乔可拉特的“青春岁月”则能让处于控制效果(比如泥地减速)的敌人迅速感染霉菌,完美再现了原作中那种让人无处可逃的绝望联动,实现了
1+1远大于2的效果。
这不禁让我开始“
脑洞大开”:还有哪些邪修组合能在游戏里实现?第三部的“太阳” 配合第五部的大哥普罗修特,在酷热环境下,是不是能瞬间让对面全体体验加“加速衰老”?亿泰大聪明的“轰炸空间” 能不能在关键时刻,把对方那个躲在最后面的麻烦辅助给“抹”到前排,给我方距离E的承太郎创造一个完美的“欧拉”舞台?甚至,福葛的“紫烟” 将来如果实装,会不会有那种“伤敌一千,自损八百”的机制,需要特定的队友(比如能制造密闭空间的,我脑子里也就亚空瘴气或者塞可这种能改变空间或地形的配合)才能安全使用但缺点也很明显,就是有一些太概念神了,就拿第五步的big来说,这种需要死亡才能触发的替身,那我全员选择不攻击你不就得了呗,本体就一普通人无法造成实质性伤害;或者第三部的死神baby,咱也不能说打架的时候直接睡着吧。所以很多替身做到游戏里还是会存在很多千奇百怪的BUG,具体还等是制作组的脑洞吧~
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