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告别“上班”,回归玩法,难怪这个“单机”手游能出到第四代了

01/031077 浏览好游推荐
随着Steam的普及,越来越多的小伙伴们开始选择将单机游戏作为自己闲暇时的娱乐方式,如此一来,玩手游的人似乎就没有前几年那么多了。究其原因,手游难免给人一种“玩起来像在上班”的感觉,玩家之间相互内卷,生怕落下了进度。对于广大“I人”来说,手游中的大量社交内容就更让人心累了。相比之下,在Steam上玩玩单机游戏就舒服多了。
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不过,万事皆有例外,比如《地下城堡4:骑士与破碎编年史》(以下简称《地下城堡4》)这款手游,就可以像单机游戏那样能随时玩、随时放下,没有来自其他玩家的压力,不用每天想着赶进度。而且,这还是一款“弱社交”的手游,完全可以自得其乐。
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从1到4,原来十多年前的就在做单机手游了
《地下城堡4》,从这个游戏名字就能看出来,是个有些年头的系列的。不过本咸鱼在查阅了相关资料之后,发现这个游戏的开发团队“淘金互动”原来十多年前就在做单机手游了——2014年的初代《地下城堡》在当年就是爆款,虽然这款游戏是连战斗画面都没有的MUD文字冒险游戏,但凭借出色的可玩性和耐玩性,在当年就取得了在App Store付费榜登顶的骄人成绩(下图为初代《地下城堡》的游戏截图)。
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于是,此后的2代、3代,乃至2025年推出的4代,都秉承了1代的玩法内核——单机。没错,即使是最新的4代,也就是《地下城堡4》(下图为《地下城堡4》的游戏截图),虽然在视觉表现力方面早已今非昔比,但它依旧保持了这个系列一贯的风格,身为手游却在玩法上保持了单机游戏的体验。玩家不必像市面上大多数手游那样苦于赶进度和与他人攀比,只需要沉浸式体验剧情以及享受策略与养成的乐趣就好,完全可以当做单机游戏来玩。
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以剧情为驱动的冒险玩法
作为一款玩法上完全“单机化”的手游,《地下城堡4》是以剧情作为玩家不断推进游戏进度的驱动力。在这个西方魔幻设定的世界观里,玩家扮演的主角是一位从沉睡中被唤醒的审判官,集结英雄,穿梭于不同的地点,帮助NPC解决各种问题,战胜各路敌人,而最终所要面对的邪神则是造成整个世界陷入混乱的根源。剧情很有克苏鲁神话的味道,但故事情节和世界观设定都是完全原创的。
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虽然剧情看起来是比较典型的西幻+克系题材,但如果你体验一番,就会发现《地下城堡4》在剧情设计上确实是花了心思的,比如有不止一条时间线存在的多线叙事、有草蛇灰线的伏笔呼应、有隐藏在各处说明文字中的碎片化叙事,等等,这种对剧情的讲究就很有单机游戏的感觉。
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完成主线还不够,探索度拉满才算完美通关
《地下城堡4》的剧情是以章节形式的地图探索作为承载形式,每一章就是世界地图上的一片区域,章内的每一节就是这片区域的一个地点,进入一个地点之后就是一个箱庭场景,我们在这里进行移动、交互、触发战斗。这种形式其实也是秉承了“地下城堡”系列一贯的地牢冒险玩法,只不过4代不仅将地牢冒险从视觉层面具象化了,更是在画面表现力上进行了显著的升级。
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每个这样的箱庭场景都有一个探索度的设定,包括小怪战、BOSS战、宝箱、事件等不同类型的探索内容,完成当前场景的所有要素才能达到满探索度,并获得完美通关的奖励。如果你只想快点推进地图主线,那么只需要击败这个场景的BOSS就可以解锁前往下个场景的入口,这相当于主线。而满探索度就需要你把当前场景的所有探索内容都完成,有的宝箱和事件会藏在不起眼的角落,或者完成某个前置行为(比如解谜)才会解锁,如果你能将每个场景都探索度拉满,那么你对剧情的了解就会更加深入。
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自走棋形式的战斗,易上手但不乏策略深度
既然在探索冒险中会有战斗事件,那么就不得不提《地下城堡4》的自走棋战斗玩法了。不同于该系列初代MUD类型的无画面战斗,4代在战斗的视觉表现上做了很多工作。玩家只需要在战斗开始前选择自己想要上阵的英雄,并将其摆放在战场中,就可以在战斗开始后看他们自动战斗了。策略的重点主要在于如何根据敌方的特点来将己方英雄放在合适的位置,这就需要玩家考虑到敌人的战斗特点以及当前战斗的地形特点了。
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比如有的敌人会在战斗开始后瞬移到玩家后面直接切后排,那么你就需要在战前布阵的时候将近战职业的英雄放在后面位置。有的场景会有一些障碍地形能加以利用,这时候我们就需要考虑上阵的英雄里多选几个远程“长手”在障碍物后面输出,然后将能扛伤害的肉盾英雄摆放在能有效阻滞敌人的隘口位置,这样就可以在战斗的时候充分发挥阵容和地形的优势。战斗中能同时上阵的英雄有六个,前期你只能有啥上啥,中后期自己的英雄池子比较可观了,就可以发挥自己的策略,来选择更适合当前战斗的英雄来组成出场阵容了。
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虽然战斗是自走棋形式,但不代表我们就无法在战斗过程中发挥主观能动性。我们在战斗过程中可以使用道具来辅助战斗,只需要战前装备上,战时手动点击使用即可。除此之外,还有一种叫做“神力”的技能,可以理解为玩家技能,这个也是能主动释放的(当然你也可以将其设置为自动释放)。神力在一场战斗中可以释放不止一次,只要能量满了,神力就可以释放。
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神力有很多不同的类型,比如控制型的神力可以眩晕敌人起到打断施法的作用,使用得当的话会有奇效,有时候手动释放是更加明智的选择。而召唤型的神力则是直接召唤出作战单位助阵,等于战斗的时候直接多了一个英雄,这种就更适合自动释放。
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建设主城,培养好感,收集秘宝和装备……内容丰富的养成玩法
如果说通过战斗和探索来推动剧情发展的冒险玩法是《地下城堡4》的一条腿,那么内容丰富的养成玩法就是本作的另一条腿,两条腿交替迈步,才能让游戏进度不断向前推进,让玩家体验到成长的乐趣。养成玩法让玩家的战斗力能随时间的而慢慢积累变强,从而能击败新的BOSS、推动主线剧情,而推动主线之后带来的资源又能让我们的养成玩法获得反哺。
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具体来说,在玩家完成第一章的剧情之后,主城里的所有建筑就宣告全部解锁,养成玩法的系统就初见端倪了。不同的建筑其实就对应不同的系统,比如在铁匠铺里抽取装备,在冒险者公会里抽取英雄,在奥术塔抽取神力和秘宝,等等。另外还有资源产出的建筑,你可以派遣工匠在里面生产资源,可以看作是类似挂机放置游戏的“收菜”系统,给玩家提供一个稳定获得资源的途径。
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而这其中又包括了涉及到玩家成长的养成系统。比如秘宝其实就是给出阵英雄增加各种属性数值的系统,只不过是拆分成了很多个不同的秘宝,你可以根据自己的阵容和手头上已收集秘宝的属性,来选择收益相对来讲更高的秘宝进行优先升级。
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《地下城堡4》在英雄升级方面的设计则非常人性化,玩家只需要将通过战斗和主城生产获取到的“魂”(相当于经验值)资源用于团队等级的升级就可以了,所有已拥有的英雄等级就是团队等级。这意味着玩家在前期可以放心地使用低品质英雄进行过度,资源多了之后通过招募抽卡获取到强力的高品质新英雄,只需要直接替换阵中的低品质英雄即可,完全省去了重新练级的重复劳动,这种无成本换人的机制极大节省了玩家的时间和精力。
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在在本作中,有的英雄是“唯一角色”,这就意味着他/她是在剧情中出场的主要角色,拥有好感度系统,你可以在主城与其互动,增加好感度。而你与这些角色互动的过程,也会体验到和他/她有关的、对于主线剧情起到补充作用的额外剧情,有点像galgame中攻略女主角的感觉。当然了,在好感度达到一定程度时,他/她也会给你一些实实在在的回报。
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结语
如果你看中了手游随时随地都能打开即玩的便捷性,又不想在“传统”手游里天天“上班”却不知玩法乐趣何在的买椟还珠,那么你不妨来试试将游戏乐趣回归到玩法本身的《地下城堡4》。它以世界观完整且引人入胜剧情来驱动“探索-战斗-养成”的玩法链条,能让你享受到高度单机化的游戏体验,差不多就像是在手机上玩PC单机游戏的感觉。从这个角度来说,个人觉得《地下城堡4》是很值得一试的——尤其是对于懒得打开电脑的“电子ED患者”来说。
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