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这会是哪个年代的游戏?
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产游戏在早期没有成熟商业模式、开发者用爱发电的阶段,也出现过一些非常好的创意,像素正是其中的佼佼者。但随后活下来的游戏公司都转向了数值养成、充钱变强型游戏,这是与当时国内羸弱的经济状况和贫瘠的国民消费能力深度契合的:游戏公司只能指望极少数富哥养活整个游戏,因为绝大多数玩家打死也不会充一分钱,而且绝大多数玩家以卑微的底层小人物自居,没有主人翁意识,在游戏上表现为无论被怎样喂史也不会退坑。这期间步入了页游时代和手游时代,游戏越来越便携,但真正推动资本转型的原因是:页游和手游降低了客户端可用的硬件配置,使得落后的游戏策划人员不必追赶PC端硬件升级的速度。
但是国民消费能力的提升已经彻底改变了市场需求:普通玩家开始氪金了,口味也越来越挑剔了。不仅大量平民玩家每人氪一点,加起来的收入会远远超过极少数富哥的充值,就连放弃微氪玩家的总体充值而继续服务极少数富哥也不再可行,因为普通玩家不愿甘做别人的情绪价值,而普通玩家快速流失后,富哥也不会在鬼服上大量氪金。
正如流浪地球和魔童撕开烂片寒冬的序幕,原、黑猴以及越来越多趣味导向而非数值提升导向的游戏也正在加速旧模式的出清。旧式数值养成游戏的制作者们即使意识到了市场风向的转变也只能抵触而无法适应,因为当他们发现自己多年学来的那套数值策划公式变得一文不值时,他们对游戏趣味的理解,却处在完全外行的水平。甚至连广告宣传的都是他们的游戏有多烂,而不是他们的游戏有多好。这在很多游戏上都体现得淋漓尽致。于是黑暗降临,茫茫多的水军被动用起来,试图打掉这新生的黎明。但对优秀的游戏来说,黑也是粉,带节奏增加的只是曝光度,游戏本身质量过硬可以化解各种抹黑,并把黑子带起来的曝光度吃干抹净。而对劣质游戏来说,无论宣发做得多么天花乱坠,游戏实际质量揭晓的那一刻,曝光度有多大,节奏就有多大。当然原不是一个完美的游戏,更绝不是一个让所有玩家满意的游戏。趣味导向而非数值提升导向的时代,不同玩家的趣味本就不同。
其实回顾最初仙剑、流星蝴蝶、刀剑的时代,趣味导向的游戏一开始就有,像素自己就做过,只是当年生不逢时。那么,现在这个游戏,又是哪个年代的游戏呢?













