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最短的捷径就是绕远路

置顶精华修改于01/30962 浏览
今天潜水看到了关于JOJO手游的各种讨论,不管是论坛还是社群里,大家的欧拉力度确实够猛烈。
我也体验了这游戏,想赌上达比的硬币跟大家盘道盘道[心动小镇_害羞][心动小镇_害羞]:
说句公道话,虽然游戏现在还有很多不足,但从底层逻辑上看,它不是“纯数值游戏”。如果制作组真想搞快钱,根本没必要在那些只有JO厨才懂的细节上死磕。 这点我还是倾向于相信他们不想违背“黄金精神”
就比如之前那个创意征集活动,后台收到的问卷起码得有上千份了。JO厨的脑洞有多大大家都是知道的,策划盯着那堆天马行空的idea,绝对是边哭边笑,血压估计比二乔开飞机还要忽高忽低……
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这是意大利那不勒斯最冷酷的秧歌star,你敢和他对视10秒吗
想要把这些点子全塞进去,程序员的命可能保不住,但逻辑必须跑通。
在各种创造性想法中,我挑选几个制作组同样关注的思路,与大家分享一二。全员一致的“彩蛋”执念那个提议“二乔经典台词你的下一句”和“茸茸击杀老板可以无限结算的彩蛋”的兄弟,你是真的懂!有些老吃家建议,游戏战场上承太郎 vs DIO可触发 “败因只有一个”击杀动画等这些彩蛋。甚至还有个很恶搞的:主场大厅整一个花京院舔樱桃纯享版,打开游戏就能听到长达30秒的“列罗列罗”。JOJO里的梗很多,但如何在游戏中合理融入这些梗,使它们变成彩蛋后既有趣又具有游戏性,才是问题的关键。例如:某天主场景随机刷新了一枚金币,玩家点一下,收成者就跑过来捡走,把金币作为奖励给你。用这样的方式将彩蛋和游戏产出相结合给玩家带来的体验或许会更好。
数值卡组分级吃?看到很多声音说,担心等级卡会影响PVP平衡。从目前测试内容看,卡确实是按照S-N分级的,但抛开表面情绪,切实沉下心来分析,其实等级卡之间的数值差距并没有那么大,每个卡都有自己存在的价值。既然要突出智斗的策略性,那么卡牌技能的设计和搭配就需要做的更加精细。比如说SSR的大乔和SR的阿帕基,前者防转攻的技能机制肯定更强,但不是说阿帕基就根本没有用武之地,他召唤的忧郁蓝调可以在5秒内抗住6次攻击。在中后期boss战中,抗住6次攻击意味着什么就不用我多说了吧。
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比米斯达还耐打
因此游戏里的阵容延展性就会有更多的可能。这其实是在遵循原作中“没有最弱的替身,只有不会使用的替身使者”这一理念了。
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R卡拥有和SSR卡相同数量的技能槽(贝西贝西贝西贝西~)
当前测试版本可使用的角色比较有限,或许给大家带来的相关感受不是很强烈。但假以时日,随着卡组的增多、功能完善,是能可以看到不论SSR或R卡都会有他们可发挥的一面。毕竟冷门厨也是要有活路的!(是不是呢?活着的臭名昭著的BIG
一些奇怪的小游戏看到有个哥们写了三千字的徐伦/艾梅斯抛接球对抗逻辑,连概率数值都帮制作组算好了。这种高互动、纯机制的趣味玩法,真的是嗨到不行。作为副游,游戏里应该设置一些除战斗之外的游玩点的,尤其是那种具有反差 JOJO 氛围的小游戏,嗯...这给游戏未来的主题活动带来了新脑洞!
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描述创意堪比产出论文
真诚所致,倒是可以切切实实来说一下,下个版本里制作组的修改方向:愿意这个节点来玩游戏的,绝对是JOJO资深厨。细数大家心声,JO厨想要的无非是个【IP还原度】,想办法给大家带来更强的游戏沉浸式体验——绝对是制作组下一阶段的重要目标。先说说被重点关注的配音和bgm,当前版本的bgm有待丰富,配音的权益也在洽谈中,可以说...都会有的!再说说在创意征集里被将近24%的人关注到的彩蛋。主场景的页面交互、局内的随机掉落、角色偶遇等等等游戏环节都可以设置各种奇怪彩蛋,这与制作组的想法一拍而合,那就彩蛋加!加!加到厌倦吧!!
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这可是我最满意的阵容,无限腐蚀流!
首先主场景这一块,要加入交互,点击后能够触发资源掉落或开启随机事件。
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梦想哥
举个例子,当乔鲁诺站在那不勒斯海湾的阳台上,栏杆会出现攀援的藤蔓,点击即可开花。又或者海面上出现不知名小船,飞速行驶过去,手速眼力强的人,点到了小船会随机掉落幸运资源等等。
当前游戏主场景是第五部的那不勒斯海湾外,那么此之外,还可以加上乔家大院、杜王町小镇、绿海豚监狱...统统都给大伙端上来!
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圆木粗的手臂
局外加彩蛋,局内也可以做创新。在当前测试版本中,除了已关联到部分角色的环境系统外,也会增加场景系统,通过道具障碍设置来加强游戏策略性。
当然,个人认为除了游戏内容的拓充,真正好的作品一定要贴合受众。所以未来的一段时间中,游戏制作组还需要多与玩家沟通,比如不定期展开主题征集、直播等活动。相信在大伙的督促和托举下,真的能共同产出一个令JO厨满意的产品。
我对这款产品的期待还是有的。现在走得跌跌撞撞,甚至偶尔还会平地摔,但有了大家的脑洞,它的未来一定会比任何替身都不可思议。或许可以给些时间,承载着各位的期待,一起去把这堆泥巴磨成黄金[心动小镇_点赞][心动小镇_点赞]。#游戏杂谈 #浅评一下
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