【7分】《逃出三国塔》:爬塔rogue+养成?大杂烩下的略硬核
02/0218 浏览综合
说起来这段时间新出的肉鸽卡牌游戏好像也挺丰富的,就比如前阵子的《凛冬前线》从Demo试玩就开始关注。

而最近这段时间则是回顾经典的《怪物火车2》比较多,毕竟谁能够拒绝简单粗暴的【断头台+蘑菇人】,或者是【月亮祭司+月相师】呢?玩Rogue享受的不就是逐渐构筑直到天胡出场的爽快时间么


当然主要原因还是最近玩游戏比较偏剧情和休闲向,新赛季玩三角洲打了两把航天趴地上睡着之后又回到了屯屯鼠时光,正好赛季初又有不少人卖命先攒攒资金。

不过咱们今天主旋律肯定是给大家介绍一款最近玩着算有意思的Rogue爬塔游戏《逃出三国塔》。当然玩法上面初见的时候我倒是觉得挺简单的,没想到我打着打着打不过了之后往外一看,居然可养成构筑的地方居然挺多的,在考虑到难度推进情况下还真别说有些硬核了。

那么咱们也是话不多说,本次游戏推荐仍旧是以我个人体验之后的感受出发,冲冲冲!

爬塔+Rogue+养成+构筑的大杂烩
游戏在主要玩法上面是以Rogue为主要核心的策略游戏,当然游戏里面回合CD也是卡的很紧。

每一回合的开始将会从卡牌池之中抽卡,但与常规卡牌游戏不同的在于我们每回合结束的时候并不会直接弃置到弃牌堆,而是会一直保留在我们的手中,这是因为游戏加入了自己的一个新机制。

游戏中没有选择常规爬塔游戏中每回合三点的能量设计,而是转变成了不同卡牌本身设置上一个独立的CD,例如卡牌A的CD是3回合,从我们摸到手之后开始计算得在手牌之中呆上三回合之后才能够正式打出,这样的设计说实话不单单是得考虑手上有啥了,还得考虑启动所需花费的时间。

而另一个则是我们游玩的战斗方式,游戏整体节奏分成了我方/敌方两个环节,我方放置的时候只要手上的卡牌跑过了CD就可以直接放出,而并不需要考虑能量等元素,所以很多时候出现卡单位都是因为没有摸出来QAQ,反之如果手牌充裕的情况下也可以进行囤积兵种单位一次性释放的玩法,这主要又涉及到游戏的一个规则。

单位进攻是在某一方结束之后进行,例如我先手开局放置了单位结算,敌方没有放置单位所以会向前移动两格,但这个时候到敌方环节选择释放单位并结算之后就会立马进行攻击判定,所以其实先手进攻都不是特别建议先放,而是多屯屯然后跑CD等敌方单位前进后打后手的收益更高。


而另一个则是游戏里面的养成构筑,我们可以通过每一关的战斗结算获取一些道具,一定一定要记得这些道具在每场战斗开始前左下角的位置自己装备,不同装备同类型对应的是一个卡牌单位,并且结算的奖励也能够去提升卡牌的等级,并不像常规卡牌游戏那样需要跑篝火,这里的篝火只是起免费升级一次卡牌的效果。


不过目前由于是试玩版的原因,官方仅开放了一个主公角色以及两种不同的流派玩法,但是整体爬塔购置还是有不少可玩性,当然我觉得关卡之间的数值设计来说不是很合理,毕竟打到后面把把对面开局天胡一堆金卡角色真的打的快要力竭了T n T


总结
这款游戏给我的感觉就是休闲玩家可以玩的比较放松和摸鱼,而喜欢策略构筑的玩家也能够有着深挖的内容,比如去研究不同卡牌的装备,等级提升效率,不同角色卡的搭配,我挺喜欢曹军概率复活和击杀后的阵营转化,可玩性越丰富越好嘛。#pc游戏攻略评测 #steam游戏 #单机游戏 #发现好游戏 #浅评一下






