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“另一种可能性”系列任务的问题以及后续补救措施的无效性 P1
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奇蛋生物的“另一种可能性”系列任务(一般被人称为支线任务,以下也以支线任务代称)从诞生之初就持续受人诟病。但是由于最初支线属于其字面意义上的“旁支任务”,并不强制玩家进行推进,故在之后的一段时间内都属于一个相对自由的游戏内容。但是在最近灵犀护照,也就是一般意义上的战斗通行证(以下简称通行证),的推出之后,要求玩家生产支线内容中的材料才能获得设计中的大部分奖励内容,也包括付费内容。由于未进行相关的引导导致部分玩家并没有了解其中的任务需求就购买了通行证的付费内容,致使原本属于可选的游玩内容变成了必须进行推进且推进到相当的程度才能获得原本应有的奖励。以至于大量原本设计的不合理之处被强行的推到了所有人的眼前,导致了诸多的不满。
尽管之后对相关任务的推进进度做了删减,但是依旧不能解决支线任务以及相关产线在设计上的不合理之处所带来的问题。如若不针对问题本身进行修改,将来在新的机制引入时如果需求支线任务的材料则依旧会产生各式各样的问题。
一:生产速度
在诸多类似的工厂自动化类型的游戏中(也包括现实),产线最终的生产速度受到各式各样的因素的制约。部分是原材料供应受到限制,比如缺氧的部分开局星体部分重要的生产资源获取量限制非常大;再比如就是奇蛋生物本身主线初期阶段的时候,生产速率受到地图本身每日刷新资源数量的限制。另一部分游戏则是受限于资源储量,典型的就是异星工场和戴森球计划的部分资源,以及各类战略游戏当中的不可再生资源。这种类型的限制下,玩家的确可以使用大量的采集设施快速的生产出大量的产品,但是最终还是要面临资源枯竭之后另寻新的矿藏的问题,这也是玩家规划生产基地的时需要考虑的。还有一部分则是受限于生产配方的复杂程度,在短时间内难以批量的复制生产线,这方面典型的就是部分游戏当中的后期高级生产线。不仅需求的资源种类繁多,加工所需要的机器数量也相当的庞大,对于自动化设计是相当大的一个挑战,甚至说这类产线本身就是游戏终局目标之一。典型的例子比如戴森球计划当中后期的白色哈希块的生产线,我的世界当中格雷科技的核聚变反应堆等等。
但是由于奇蛋生物是一款网游,他在设计当中增加了一个比较独特的限制:压力。简而言之就是部分关键材料的生产会产生压力,当压力过高超过上限的时候就会导致整个生产基地停工,这点和一般网游的“体力”条类似。在相当长的一段时间内都起到了相当不错的限制作用,而且压力相关的各类机制也成为了各个时期规划生产线的一个重要考量因素。
然后就轮到了我们这次的主角:支线任务及其相关的生产线。由于一些不明原因,设计师在设计这次的支线任务时,不仅给支线的生产配方增加了不少的原材料种类需求,同时也极大的增加了生产所需要的时间。这产生了一个非常独特的限制:机器生产速度。生产极其缓慢的配方在各类游戏内都屡见不鲜,普遍来说都是一些高级产物以及部分需求量不大或者可选的产物。但是对于奇蛋生物的支线来说,大量需求的主要产物被增加了大量的生产时间就导致如果需要匹配原材料生产速度,需要大量的后续加工设备。
以生产薄荷醇为例,生产一颗薄荷醇需要3个药草,而生产药草需要3个树枝。游戏内的树枝资源点每次刷新是产出400个树枝,也就是说一个资源点每天能产生133个药草。由于游戏时间一天(也就是资源点刷新的时间)是600秒,也就是说每秒需要消耗0.22个药草才能保证消耗完一个资源点的每日资源。三级的药草加工工厂生产一颗薄荷醇大约是10秒,也就是每秒大约能消耗0.3个药草。在这个比例之下,药草加工工厂比树枝资源点大约是1:1.35。而游戏中集中的树枝资源点一共有23个,所以如果要消耗完每天的树枝产出,大约需要17个草药加工厂。
石块以及甜菜根(也就是支线需要的另外两种基础原材料)也是类似的情况,三个资源总共需要50个以上的机器才能及时的消耗完每天生产的产物(这里还是只考虑了用三级机器的情况,低级机器对应的数量更加多)。不仅如此,磷脂及其同级别产物向上合成高级产物(维生素B族)的生产速度更加缓慢,需求的及其数量一样庞大(当然并没有50个那么多,大约是15-20台机器左右)。绝大部分的玩家是完全没办法做到消耗完地图本身的资源,最好的也是根据摆出的维生素B生产机器向下调配生产数量。考虑到本身“支线任务”的性质,加上和主线配方共用基础材料的情况,这个设计某种程度上是合理的。
如果没有雕像系统的话。
二:与已有系统的冲突
简单来说,雕像系统给与了玩家一个突破游戏每日原材料刷新数量限制的手段。当玩家在雕像所处的区域内生产一定量的对应产物时,根据雕像制作时候随机的词条,雕像内会生成一定数量的资源奖励供玩家搬运使用。部分雕像会返还他所需求生产的产物的原材料,致使对应生产配方的原材料需求降低。比如原本需要3单位石料生产一单位的铁元素,计算上雕像返还的资源之后可能会降低至2单位石料即可生产一单位的铁。在配合高级配方以及驻守居民的增产效果之后,这个原材料的需求量可以降低到一个非常夸张的水准,甚至可以达到负数。也就是每生产一单位的产物,所能够返还的原材料甚至超过其消耗,也就是说彻底的摆脱了每日原材料刷新数量的限制,可以随心所欲的扩大产线(当然,由于游戏内运输能力有限,实际上追求全自动的情况下依旧有一个上限)。
当然,雕像系统给与玩家的不仅仅是原材料,还包括梦币(也就是游戏内的通用货币),需要压力生产的物品,高级材料等等的各类物资。也是因为雕像系统可以给予玩家大量的物资,游戏后期需要的各类物品数量也是非常的庞大,动辄几千甚至几万单位的压力产物。可以说,游戏后期没有较好的雕像是寸步难行的。
然而支线的设计,对于雕像系统的态度,属于一个非常微妙的矛盾状态。首先,支线任务所需要的梦币数量是很多的,从初期的三万左右,直到后期越三分之一任务的二十四万一次。粗略的估计总共需要两千万以上的梦币。这个数字对于雕像不成形的玩家来说堪比天文数字(一般来说,一个45级左右的玩家,每天游玩四小时,在包括交易兑换以及种植植物的收入之后,在完全不花费梦币的情况下每周大约能积攒五百万至七百万左右的梦币)。保守来说,及时是非常节制的玩家,也至少要四周以上的时间才能凑齐支线任务所需要的梦币数量。
很显然,对于一个并没有一定质量的雕像的玩家而言,单单是累计足够的梦币就需要极大量的时间,而且这个行为本身也会拖慢游戏后期的进度。更合理的解决办法应该是优先进行雕像的生产,在有了足够的资源生产能力之后再去推进支线任务。主要思路就是通过雕像返还生产原材料的方式突破原本地图的限制,然后继续利用扩大之后的生产能力从雕像系统中获得更加大量且丰富的生产资源。
此时就出现了一个问题:如果支线任务的原材料供给是按照与主线并存的模式来进行设计的,然而此时支线任务的梦币要求却又高到需要足够质量的雕像才能有效的推进。而雕像本身扩大生产提高资源生产的理想方式就是脱离地图的原材料供给。故,此时如果玩家没有优质雕像,则难以提供任务所需的梦币;而如果拥有了优质雕像,则完全不需要让主线和支线共享地图资源,可谓是一筋两堵。
当然,这里仅仅以梦币举例,实际上支线任务对于雕像系统的依赖点远不止梦币一点。支线所解锁的材料其生产配方也同样需要大量的主线材料,其压力产物所产生的压力数值也是主线任务材料的两倍左右。所以与其将支线任务称为支线任务,不如说将它作为主线任务的后续任务更加贴切。
(后转P2)











