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《第九圣诗》:且看我一番操作,打出巨额的伤害

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有趣的新类型

从很久以前PopCap的《宝石迷阵》系列开始,我就爱上了各种加入宝石元素的作品——其中三消自然是最主流的设计,玩法非常简单花10秒钟就能上手,在通勤啊、等人啊等场合用来打发时间可太合适了。
这么十几二十年下来,虽然受众群体发生了变化,当年主要是我们这群学生在玩,而现在受到了各种老登的喜爱,并且他们居然还有很强的付费意愿,君不见那个谁甚至就靠着一款消消乐游戏甚至进行过A股IPO冲刺,虽然最后失败了但事情本身就已经很离谱了,只能说这种类型离过气还有很远很远。
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而对于其他的创新型作品我也抱持着非常开放的态度,只要看到就总想着去尝试一下。最近由Koeda开发、SHUEISHA GAMES发行的《第九圣诗》,就吸引了我的目光,美术表现部分做得相当可以,而玩法看起来也有意思,属于宝石和卡牌的结合体,您别说在市面上好像还真没见过,我觉得单凭这一点就很有体验的价值了。
当然需要强调的是,集英社发行的作品基本都可以归在独立游戏的范畴中,也不能把期待值拉的太高,像《都市传说解体中心》那样的大爆款可不能当作常态啊。
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抓住核心机制

本作的机制并不算复杂,我们从最底层的部分开始说起——默认情况下,您具有左右两个卡槽,每个卡槽可安置三张卡。然后每次开局我们都要从左右两边选择哪边作为第一轮使用的卡组,剩下的则作为第二轮,反正就这么不断地轮动着进行。
而卡牌除了初始的那些,就是靠沿途不断获取新卡牌进行替换,或者对已有卡牌进行强化。至于咱们的核心目的就和普通RPG一样,将碰到的杂兵啊、BOSS啊全部干掉就完事了,而所依仗的攻击手段,正是咱们手中的卡组。
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使出每一种卡牌都会消耗不同的宝石,而咱们就需要有效的将卡牌衔接好,尽可能在限定时间内打出最多的卡牌、最大化的提升输出。
举个简单的例子,一张卡牌的消耗是“绿、红”两枚宝石,另一张是“红、蓝”,那我们只要用“绿、红、蓝”三个宝石就能COVER两张卡牌的消耗,所以核心要求就是要您思考组合方式,尽可能将卡牌串起来。事实上本作对于这种COMBO也有设计激励机制的,能直接取消敌人的攻击可还行,所以熟练了之后无伤干掉BOSS都很正常。
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享受随机乐趣

由于加入了非常多的随机性,因此本作是那种可以玩很久的作品。比如您每次都要从前进的三格中选出目标格,不一定是战斗,也有事件啊、商店啊什么的,我觉得相比于特定卡牌,还是宝石数的增加是实打实的,咱们能多出一张卡牌意味着什么就不用我多说了吧。
当然还有增加每一轮保留用不完的宝石数的,这个就相对鸡肋了一些,毕竟为了输出最大化,根本剩不下来什么。当然从设计完整性角度,这又是相当有必要的,毕竟要给玩家们探索各个方向的渠道嘛。
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而每一轮的可选祝福BUFF也为机制提供了更多变数,我个人最喜欢的是“老千石”这种加宝石数的BUFF,而像是增伤什么也不错,看着数字变大就让人很有成就感。
至于卡组我个人推荐您使用毒系的——虽然刚开始看起来伤害一般,并且毒BUFF还有衰减机制,但是对卡牌进行强化并获得特定的祝福后,就会变得非常恐怖,我经常随随便便就能叠到一两百层,这就意味着敌人初始掉血就一两百,用来补伤害啥的真的特别好用,另外再加个吸血卡基本就能实现全程血量健康甚至全满了。
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期待更多作品

之所以将美术放在最后提一嘴,是因为这是一个不需要怎么强调的事实——《第九圣诗》的美术真的很顶级,如果您是一个喜爱传统日式美术表现(?)的玩家,那么恭喜您,在本作中绝对能找到想要的东西。
我觉得整体风格会比较接近隔壁Atlus的《女神异闻录》系列,那种时尚感可太动人了,不管看多少次都不会腻。我认为本作最出色的就是UI、人设和攻击效果了,特别是登场人物都相当有辨识度,俊男靓女有谁不爱,而转换成3D建模也算是OK,能做到这一程度就很不错了。
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当然人物并非一次性解锁,这有个循序渐进的过程,也算是为您重复游玩提供了额外的动力。新人物当然带来了各种有趣新机制,不过我觉得都没有最初的露比酱好用,毕竟露比酱的技能是可以改变宝石颜色,虽然结果比较随机但依然是非常逆天,等于基本上不会碰到什么卡手的问题,体验如丝般顺滑。
这就导致我在后来体验其他人物时,总觉得不够带感,果然见证了真正的力量之后就很难做回普通人了。总之,《第九圣诗》是值得一试的作品,也期待集英社在未来继续给我们带来更多有意思的游戏。
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综合评分:8/10
推荐人群:策略爱好者
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