为什么大家宁愿玩奇葩战斗家也不玩高等数学
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简单来说,《奇葩战斗家》和《高等数学》给人带来的“奖励机制”和“心流体验"完全不同。
我们可以从四个角度来看:
1.目标与反馈:清晰 vs 模糊
在《奇葩战斗家》里,你的目标非常明确:打败眼前的对手,或者帮助善良的队友。每次攻击命中,敌人血条都会下降,最终击杀敌人,带来即时的正反馈。
而高数的学习目标相对模糊,反馈也极为漫长。你可能要花几周甚至几个月才能理解一个抽象概念,考试及格这种反馈也远没有战胜强敌的成就感来得直接。
2.难度曲线:隐性引导vs硬性门槛
《奇葩战斗家》虽然难,但它的设计很巧妙。当你打不过“敌方大佬”时,游戏不会劝你死磕,而是暗示你“条条大路通罗马”。你可以升级配件或角色,之后再回来挑战,这是一种有选择的受挫。
但高数的难度是线性的。你如果没搞懂极限,后面微积分的大门基本就关上了,是一种无法逃避的硬性门槛,挫败感更单一。
3.内在动机:好奇心 vs生存压力
玩《奇葩战斗家》是出于内在动机,探索未知的好奇心是玩家的主要驱动力。
而学高数往往伴随着外在动机,比如为了毕业、 考研,背后是一种生存或竞争压力。当压力过大时,人自然会想逃回能带来即时快乐的事情上。
4.心流状态:动态平衡 vs 认知过载
游戏大师席德.梅尔说过:“游戏是一系列有趣的选择。"你在《奇葩战斗家》里需要时刻判断翻滚时机,这种全身心投入就是心流状态。
而学高数时,大脑需要同时处理大量符号和逻辑,很容易认知过载,进入焦虑状态,自然无法产生心流。
当然,这个现象背后也有社会原因。高数充满了硬性考核和功利性目标,容易让人产生抵触心理。同时,它的学习方式往往是枯燥的题海战术,缺少了探索和实验的乐趣。
那有没有结合了两者的东西呢?有的。比如编程、数学建模竞赛,或者像《异星工厂》这类涉及复杂资源优化的游戏,它们就在某种程度上融合了解决问题带来的快感。
总而言之,大家不是不爱动脑子,只是更喜欢一个能给予即时反馈、尊重个人节奏、并且让努力变得有趣的“游戏”而已。


