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又一款开放世界二次元新游《归环》,会赢的吗?

03/31168 浏览综合
还有高手?没想到“开放世界二次元游戏”赛道上,还有新选手登场。腾讯的又一新游《归环》,目前正开启“一周目测试”的招募,在此之前,游戏已经面向玩家开展过零测与线下测试,从社区反馈来看,玩家的反响还不错。
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其大致玩法可简单概括为:

①多剧情分支的大世界玩法

游戏的剧情采用了多分支展开的设计,对话环境会提供不同方向的选项。如实机演示中,面对突然飞扑过来的少女,你可选择接住、闪避躲开、抓住她一起跳舞,又或是在旁边看戏?
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确定好最终选项,系统会进行CRPG式的掷骰机制判定。若点数达标,会按照选项所描述的内容进行演绎;若点数不够,则可能演变为一些出人意料的抽象结果——明明我希望是伸手接住少女,结果演变为震撼过肩摔~
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这种基于感知、魅力等角色属性的剧情判定,会贯穿整个《归环》的剧情流程。而玩家自身的一些卡牌装备等,也会对某一类选项的骰子点数有所增幅。最终呈现的效果有点儿类似“个性化的性格系统”,能够更好适配不同玩家的游玩偏好。
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※要是你想全分支都体验一遍也没问题喔,游戏自带有回溯功能,可重新回到节点尝试其他分支。
除了开放世界游戏常见的剧情推进与探索地图,《归环》也有一些特色设计:比如支持飞行、滑翔、画板、冲浪多样探索的“滑空匣”跑图道具
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以及场景中存在的智能NPC,可理解玩家对话意思,进行队友的行为反馈。
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②演出式的战斗系统

除了普攻、施放技能、极限闪避、打断这些经典的战斗要素,官方还向玩家演示了BOSS战方面的设计:如敌方动作前摇的闪光提示进行打断、类似处决的终结机制,以及各不相同的QTE交互环节演出等等。
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这种设计其实有利有弊:好处是能够降低对玩家操作的要求,同时让普通玩家能轻松打出华丽的战斗视觉效果
但坏处也很明显,要求项目组能够保质保量去设计不同敌人的演绎场景,否则久而久之容易陷入视觉疲劳,部分玩家也会觉得过长的演出动画有些拖沓。

③灵活自定义的机制卡牌养成系统

在角色的养成界面,玩家可为角色装配技能术、机制类的卡牌。按官方说法,他们希望角色不会被局限在某一个固定的流派里,玩家可以通过组合不同的技能卡牌,实现类似 “自定义加点” 的效果“由卡牌来决定角色属性,以及输出、辅助这类战斗定位”
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不过这套系统也很考验项目组能力:要求平衡性足够出色,否则玩家为了追求最大化的输出,最终大概率还是会趋向于固定的搭配与最优流派,这就要看数值策划的功力了。
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当然《归环》目前还处于测试阶段,距离最终上线肯定还有不少调整空间,现阶段主要看看画风、核心玩法这种不会大改的部分,判断自身是否要继续关注相关消息,期待它后续的表现~
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