玩法和个人建议

修改于04/12580 浏览综合
玩了十几个小时,感觉比其他大部分工坊游戏都有意思,但是还是有一些地方体验感不是很好,和其他挂机游戏不太一样,看得出来是想以随机性和各种不同技能构造的玩法作为核心玩法的,人物除了初始带的一个技能(刷出来一个闪加变的传奇人物没有初始技能,所以可以说是全部技能都可以自己搭配),其他技能都是要靠技能书,或者刷顿悟来获得,核心玩法我觉得就很好。
  接下来就是一些遇到个人感觉不太好的地方还有一些个人小建议:
  1.技能触发方式分为主动,受击,被动,主动技能触发是在攻击条满时触发,这时候会有概率触发主动技能,受击就是被攻击时概率触发,被动也是,这就会导致人物技能释放也是全靠随机,并不是说这种玩法不好,而是与之搭配的技能玩法感觉有冲突,技能可以装备太多了,这会导致战斗中人物要放什么技能你完全不可能知道,战斗也靠运气,所以失去了一些策略性,可玩性。
  每次转生都可以多一个融合技能,我是不知道有没有上限,但是我八转就有八个融合技能位置加上技能槽六个,顿悟三个,这就有17个技能了,要是后面转生还可以增加,那么这游戏核心就变了,变成了纯数值游戏技能越多越厉害,本来我也是想测试一下技能是不是越多越好,因为我觉得技能多了但是也杂了,战斗的时候不一定触发你想要的技能搭配就会导致战斗力下降,但是游戏战斗页面就只有固定几行,而且速度极快,根本不能仔细研究。
  个人建议是限制融合和技能的数量,主动技能固定限制在至少三个,融合三个和顿悟三个加起来六个技能可以自由选择是主动技能还是受击,或者被动,不会导致只选一个强力技能其他都是被动保持平衡,这样只需要后面一直添加技能池,就可以保证游戏可玩性。
  顿悟技能改成可以用珠子刷新不再依靠转生,技能越高级刷出来概率越低,比如红色百分之一,金色百分之零点五。
  角色技能槽改为初始三个,初始自带一个固定技能(不可卸下),不再根据人物品质绝定技能槽多少,拥有变还是闪来着的角色可以多一个技能槽(这个是本来就有的设定)从普通到神话角色每高一个等级多百分之五属性,这样既可以保证高品质人物的优越性也可以保证低品质人物不至于完全无用。
  融合槽位改为完全随机获得概率和倍率,不再依靠无尽塔,无尽塔不能在提升技能,比如随机从百分之十到五十之间,低品质融合技能也可以有一席之地。
 
 
 
 
 
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