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修改于06/04317 浏览
用 AI 做游戏的实战经验,重点是怎么跟 AI 沟通才能高效出活。


一、怎么跟 AI 沟通最高效
1. 第一句话就说清楚你要做什么类型的游戏sync_test
不要说「帮我做个游戏」,要说:
TapTap - 发现好游戏
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❌ "做个好玩的游戏"
❌ "做个RPG"
✅ "做一个竖屏放置挂机游戏,核心玩法是自动战斗+装备掉落,参考暗黑破坏神"
✅ "做一个横版平台跳跃,3个关卡,有双跳和冲刺,参考蔚蓝"关键信息:游戏类型 + 核心玩法 + 参考对象。有了这三样,AI 才知道选什么脚手架、用什么物理引擎、怎么设计架构。
撒地方撒地方撒地方但是撒地方的的发撒地方撒地方撒地方撒地方第三方是的反反复复
2. 大功能拆成小步骤提需求
一口气说「做一个完整的 RPG」,AI 会尝试一次性写几千行代码,容易出问题。 正确的节奏:
第1轮: "先做一个角色能在场景里移动"
第2轮: "加上怪物,能自动战斗"
第3轮: "加装备掉落和背包"
第4轮: "加技能系统"
...每轮一个功能,确认能跑了再提下一个。 这是最重要的协作原则。
3. 改 bug 时贴日志,不要只说「不好使」
❌ "跳跃不好使了"
✅ "按空格跳不起来,日志里报了 attempt to index a nil value at line 128"
✅ "角色能跳但会穿过地面,像是碰撞检测没生效"描述现象 + 贴日志/报错,AI 能直接定位问题。否则只能靠猜。
4. 对 UI 要具体描述布局
UI 是最难通过文字沟通的部分。尽量说清楚:
❌ "加个背包界面"
✅ "背包界面:顶部标题栏,下面是 4×6 的格子网格,每个格子 64px,
点击格子弹出物品详情,底部有一排按钮(排序、出售、关闭)"位置、尺寸、交互方式,说得越具体,返工越少。
5. 想改设计时,说清楚「改什么」和「改成什么」
❌ "怪物太简单了"
✅ "把怪物血量从 100 改成 500,攻击间隔从 2秒 改成 1秒"
❌ "界面丑了"
✅ "背景色从灰色改成深蓝 #1a1a2e,按钮加圆角 8px,字号从 16 改成 20"

二、项目一开始就该注意的事
6. 先想清楚核心循环再动手
任何游戏都有一个核心循环:
- 跑酷:跑 → 躲障碍 → 拿金币 → 解锁角色 → 跑得更远
- RPG:打怪 → 掉装备 → 变强 → 打更强的怪
- 塔防:放塔 → 挡怪 → 赚钱 → 放更强的塔 核心循环想不清楚,做出来的东西就是散的。可以先跟 AI 讨论,让它帮你理清思路再开始写代码。
7. 数值用公式,不要手填
❌ 经验表手填100行
✅ 经验 = math.floor(100 * level ^ 1.5)
❌ 伤害 = 150(写死)
✅ 伤害 = 基础攻击 * 技能系数 * (1 + 暴击加成)用公式的好处:改一个系数就能调整整条曲线,不用逐行改数据。
8. 代码早点拆文件
| 单文件行数 | 建议 |
|---|---|
| < 500 行 | 单文件没问题 |
| 500-1000 | 开始考虑拆 |
| > 1000 | 必须拆,不然 AI 改代码也容易改错 |
| 文件太大,AI 的上下文容纳不下全部内容,容易漏改或改错位置。拆成小模块,每次让 AI 只改一个文件,准确率高很多。 |
9. 数据和逻辑分开放
data/ -- 纯数据(怪物属性表、关卡配置、物品列表)
systems/ -- 纯逻辑(战斗计算、物品生成、存档读写)
nvg/ -- 纯界面(各种UI面板)好处:想调数值只改 data,不碰逻辑,不容易带出 bug。跟 AI 说「把怪物血量翻倍」,它只需要改数据文件,不会误改逻辑。
三、最容易踩的坑
10. 存档是最容易翻车的系统
云存档有大小限制,超了就保存失败甚至闪退。这是很多游戏做到中后期才踩到的大坑。 数据膨胀的典型原因:
- 背包里攒了几百件装备,每件装备带一堆词缀属性
- 战斗日志、历史记录无限增长
- 每个系统都往存档里塞字段,没人清理过 怎么控制存档大小:
1. 压缩字段名
❌ { attackPower = 100, criticalRate = 0.15, elementalDamage = 50 }
✅ { atk = 100, cr = 0.15, ed = 50 }
2. 省略默认值(值等于默认值的字段不存)
❌ { level = 1, exp = 0, gold = 0, vip = false }
✅ { } -- 全是默认值,存个空表就行
3. 限制列表长度
❌ 战斗日志无限追加
✅ 只保留最近 50 条
4. 背包设上限
❌ 无限背包,玩家攒 500 件装备
✅ 背包上限 100 格,满了必须清理存档版本号从第一天就加。后面你改了数据结构,可以根据版本号做迁移,不会把老玩家的存档搞坏。 保存失败要有兜底:
- 保存前先算一下数据大小,接近上限就警告玩家清理背包
- 保存操作用 pcall 包住,失败了重试 2-3 次
- 绝对不能在保存失败时把旧存档覆盖成空数据 跟 AI 怎么说:
"存档系统要注意数据量控制,字段名用短 key 压缩,
默认值不存,背包设上限 X 格,保存失败要有重试机制。"一开始就跟 AI 提这个要求,比后期存档爆了再改要省十倍功夫。
11. 高频创建的对象用对象池
飘字、特效、子弹这类每帧都在创建销毁的东西,不用对象池就等着卡顿。这个要在一开始就告诉 AI,不要等卡了再补。
12. 改完代码必须 build
这是引擎的硬规则:改代码 → build → 预览。不 build 直接看,看到的是旧代码。如果 AI 改完代码没帮你 build,提醒它。
13. UI 占你大部分时间
一个中等复杂度的游戏,UI 代码量通常占 50%-60%。这是正常的。提前做好心理准备,UI 不是「加个按钮就行」那么简单。 建议跟 AI 说:「先把通用组件做好(按钮、弹窗、列表),后面的面板基于这些组件搭。」
四、跟 AI 协作的进阶技巧
14. 让 AI 先出方案再写代码
复杂功能不要直接让 AI 写,先让它出方案:
"我想加一个技能系统,你先说说打算怎么设计,数据结构是什么样的,
需要哪些文件,我确认了你再写代码。"这能避免 AI 写了 500 行代码结果方向不对,全部白费。
15. 给 AI 参考对象
"做一个像 Flappy Bird 一样的点击飞行,管道从右往左移动"
"背包界面参考暗黑破坏神,格子布局,装备有颜色品质区分"有参考对象,AI 对「做成什么样」的理解会准确得多。
16. 一次只改一个系统
❌ "把战斗系统重做,顺便改一下UI,再加个新功能"
✅ "先重做战斗系统的伤害计算部分,其他不动"改多个系统容易互相影响,出了 bug 都不知道是哪个改动导致的。
17. 定期让 AI review 代码
每做完 3-5 个功能,可以说:
"帮我看看现在的代码有没有明显的问题,
比如性能隐患、重复代码、或者设计不合理的地方"让 AI 做一次体检,及时发现问题比积累到后面炸了再修要好。
五、总结
| 要点 | 说明 |
|---|---|
| 说清楚需求 | 类型 + 玩法 + 参考,三要素 |
| 分步提需求 | 每轮一个功能,跑通了再下一个 |
| 贴日志报 bug | 现象 + 报错信息,不要只说「不好使」 |
| 早拆文件 | 超过 1000 行必须拆,AI 改大文件容易错 |
| 数据逻辑分离 | 调数值不碰逻辑,降低 bug 率 |
| 存档带版本号 | 第一天就加,后面改结构不怕 |
| 先出方案再写码 | 复杂功能先讨论设计,确认了再动手 |
| 每次改完 build | 不 build 看到的是旧代码 |
| 一句话:把 AI 当一个能力很强但不了解你想法的程序员。你说得越具体,它交付得越准确。 | |
| #开发心得 |
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用 AI 做游戏的实战经验,重点是









