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没有导航?这才是真正的开放世界《困兽之国》
04/24624 浏览综合
小时候玩过的一些游戏,比如《仙剑奇侠传》,那时候,没有高亮提示,没有自动寻路,甚至地图都靠脑补。但这才是老派的沉浸式RPG。时隔这么多年,最近我玩到一款独立RPG《困兽之国》,这款致敬哥特王朝与上古卷轴系列的像素艺术RPG,又让我找回了小时候的沉浸感。

出门就挨打
这游戏里,你是个普通人,跟着德鲁伊穿过迷雾森林,想找个叫德洛瓦的应许之地。结果传送门炸了,你一个人被丢在荒野里,身上只有一块不知道能干嘛的水晶。然后没有教程,没有地图标记引导你走。撞上野怪两三下就残血,好不容易跑到有人烟的地方,NPC爱答不理。 这就很对了。世界不是围着你转的,怪物不分等级散落在地图上,离开大路两步就可能撞上能秒你的东西。

地图一开始是空白的,你得先弄到实体地图,再花钱买墨水才能往上做标记, 这种弱引导设计,做不好就成了折磨,做好了就是沉浸感。好在游戏属于后者。当你经历了前几个小时的挨打期,逐渐摸清哪些路能走、哪些怪该绕着走、哪些NPC说的话值得认真听,那你就入门了,你就可以在这个世界生存下去了。

像素虽小,世界很大
别看是俯视角像素,这游戏的地图设计相当有一手。场景不是背景板,而是真的塞满了东西。多层立体、四通八达的地底洞穴系统大概是探索部分最让人惊喜的环节,你从一个不起眼的树洞钻下去,结果发现下面是连成一整片的地下世界,有远古遗迹、有隐藏技能符文、有比地面更凶残的怪物。

地面上一路全是互动物品和小事件,树后面藏着纸条,尸体的装备比你手里的强多了,角落里不起眼的箱子打开居然是个永久属性加成道具。而且游戏不浪费任何空间,如果你能走到某个地方,那里八成藏着值得一看的东西。 美术虽然全是像素块,但氛围拿捏得很准,阴暗压抑的色调、诡异的BGM、空旷荒野上独自赶路的孤独感,让这个世界既迷人又危险。开发团队用有限的人力,把每个NPC的经历和每条任务线的走向都仔细编排过,让你觉得这个世界确实在运转,而不是在等你来

任务不是清单
和现在大多数RPG那种接任务、交任务的流水线不一样,这游戏的任务很少告诉你去哪个地方找谁。NPC通常就给你一句话,去哪边找那个谁。至于那个谁具体在哪、长什么样、路上会不会遇到什么,自己想办法。任务之间还有交叉关系。举个例子,有个任务是蒂亚的炖菜,需要收集好肉。正常套路是跑到野外打猎,但你如果同时接了老鼠任务,去酒馆地窖灭鼠的时候,撬开老板房间的箱子,就会发现里面刚好有你需要的好肉。这种无心插柳式的任务交叉在游戏里比比皆是,有种全世界都暗中相连的感觉。

游戏中有两个阵营,涅墨顿和流亡者营地,虽然价值观截然不同,但任务体验差异有限。这种感受也合理,毕竟这是不到十个人的团队用六年时间磨出来的东西,指望它每条支线都跟主线一样精雕细琢确实不现实。 但主线本身的设计是很不错的。从第一章在两个势力之间试探周旋,到中后期逐渐揭开德洛瓦被黑雾吞噬的真相,叙事节奏一直保持在线,最后该回收的伏笔也基本都回收了。我觉得这依然是我玩过的最有趣的RPG之一

差强人意的战斗
战斗系统我觉得就比较一般了,动作战斗机制本身不难理解,躲闪、砍击、格挡都要消耗耐力,耐力耗尽会晕眩,和黑暗之魂系列的逻辑有几分相似。但实际手感偏生硬,打起来有点挫败感。另外人物的强度基本上绑定章节进度,好装备和法术都要随主线推进才能解锁,前期几乎没办法靠刷来变强,但是总体来说不影响游戏的体验。

总结














