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游戏改进建议

04/2781 浏览综合
各位幸存者们,大家好!
我是这个游戏的独立开发者,目前正一个人肝这款以避难所经营为核心的废土生存游戏。
现在核心玩法框架已经搭起来了(下面简单说说,求轻喷):
· 武器与弹药:从原始弓弩、手枪,一路发展到突击步枪、霰弹枪、左轮,甚至后期的能量武器。每种武器都有配套的独立弹药制造线。
· 科技树:需要抽卡获取“知识残章”来点亮,并且科技会深度联动建筑、农田、武器和城防。比如种硝化作物才能量产无烟火药,修地热发电机才能撑起高级工坊。
· 经济资源:只有粮食、电量、齿轮、零件、晶体、知识残卷这六种,相互闭环转化,没有多余废料。
· 天赋体系:人员、武器、弹药、城墙各自独立的天赋池,随科技解锁不断扩充。
· 防守机制:没有炮塔,全靠给人员配发武器,站上城墙手动或半自动战斗。城墙本身有独立的天赋和升级路线。
目前我一个人闷头做,肯定有很多“设计者盲区”——自己觉得闭环合理,但玩家玩起来可能卡手、无聊或失衡。所以真心想听听大家的声音:
1. 资源循环:粮食换抽卡、齿轮产零件、晶体靠种田这种环环相扣会不会太折磨人?还是觉得刚刚好有运营深度?
2. 武器进化:从弓到手枪再到各种枪械,有没有某个阶段特别乏力或断层?能量武器放在大后期是否太遥远?
3. 科技抽卡:用“知识残章”卡池解锁科技,会不会因为脸黑而永远卡住火药时代?需不需要加入定向研究或保底?
4. 天赋强度:目前天赋大多给百分比加成,是否需要一些改变机制的质变天赋(比如弓手蓄力可穿透、城墙可临时放陷阱)?
5. 防守压力:纯靠人员射击防守,后期敌人海量时会不会变成操作地狱?城墙除了加血和减伤,还需要哪些互动手段?
6. 任何其他问题:剧情世界的建议……什么都可以砸过来。
无论夸奖还是批评,每一条回复我都会逐条看、做笔记,并在后续更新日志里反馈改动的思路。 这是一个做给同类们的游戏,我不敢说“听劝”,但会拼尽全力让它在你们的建议里变得更好。
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末日庇护所 改进建议
创作资源申请|末日避难所截图
创作资源申请|末日避难所
游戏名称:末日避难所 开发工具:Tap Tap制造 类型:2.5D 末日废土塔防 + 模拟经营 | 版本:v1.0.12 | 个人独立开发 技术栈:约 18,000 行 Lua,24 个系统模块 平台:Tap Tap小游戏 核心进展 尸潮波次框架已跑通,精英波与 Boss 波有独立预警动画和机制。武器从弓、手枪延伸到步枪、霰弹直至能量武器,每种配独立弹药制造线,特种弹药需对应农田作物支撑。固定炮塔
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游戏上新——烽火壁垒截图
游戏上新——烽火壁垒
《烽火壁垒》是一款竖版单手操作的轻策略自动塔防测试游戏。玩家在固定炮塔位部署各类防御炮塔,炮塔会自动锁定并攻击从上方涌来的怪物,抵御多波次进攻守护底部基地,全程无需手动操控攻击。 游戏核心特色在于分位独立天赋系统,每波结束可从3个随机天赋中选1个,仅强化对应位置炮塔的伤害、射速、穿甲等属性;每种炮塔还拥有重型、速射、穿甲三条永久科技分支,效果全局生效。 资源方面,金币用于提升炮塔基础等级,
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创意提交截图
创意提交
游戏名:《战区指挥官》 游戏介绍 一款即时战略游戏。轻触屏幕,调兵遣将,打造你的专属战争机器。 核心特色: 直觉触控,一手掌控战场 单击行军,双击强攻。单指框选部队,双指缩放全局。所有操作都为拇指优化,无需键盘快捷键,也能轻松实现多线作战与精准微操。 军械工坊,自由创造兵种 不止是指挥官,更是战车设计师。你可以自由组合底盘、装甲与武器系统,调整火力、射程与机动性,命名并保存你的独创单位。是部