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英雄攻略

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1。战士,前排肉盾,血厚抗打,普攻有概率眩晕敌人。
2。弓手,远程物理输出,箭矢命中有概率击退敌人,能打断对方近战单位的贴脸节奏。
3。牧师,核心是治疗而非攻击。技能自动锁定血量最低的队友发射治愈弹。
4。刺客,身板脆但伤害高。技能"毒刃"打出高倍伤害并附加持续中毒,适合点杀关键目标。
5。火法师,范围伤害担当。火球术瞄准敌群质心爆炸,敌人越扎堆收益越高。
6。雷法师,闪电链从主目标向附近敌人连锁跳跃,
最多命中三个。
7。火枪手,技能连续发射多颗子弹集中攻击同一目标,单体爆发能力很强,适合定点清除高威胁敌人。
8。召唤师,技能生成狼或野猪作为独立战斗单位参战,一个编制位换来额外的人数优势。
9。骷髅王,近战重装,没有主动技能,但首次被击杀后会原地复活恢复半血继续战斗,对方需要杀他两次。
10。影武者,暴击型近战,技能激活后暴击率大幅提升且暴击回血,越打越猛,但需要前排帮他扛住压力。
开发日志5截图
开发日志5
新增6个任务,覆盖 place / produce / earn 三类(开山立业、烈火炼铁、琢玉成器、百炼成锋、符箓世家、财源广进),底层是事件总线:建筑放下、物品产出、卖出成交三个事件实时驱动检测。 涌现视角下,任务的定位是引导玩家触碰规则,而不是规定解法。"百炼成锋"只说炼出一柄飞剑,没说要几台采掘机、要不要先囤铁锭、飞剑是自产自销还是接单再炼——通往它的产线拓扑完全由玩家自己长出来。测试存档
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2026.4.30 更新版本
1.新增混沌石资源,可用于随机重掷物品
官方
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【游戏上新】勇者旅店:温泉与冒险截图
【游戏上新】勇者旅店:温泉与冒险
《勇者旅店:温泉与冒险》是一款把温泉经营、勇者养成和自动战斗结合在一起的轻松放置经营游戏。玩家经营一间专为冒险者服务的温泉旅店,通过解锁温泉、摆放服务设施、升级旅馆、招募勇者、搭配装备,让勇者们在“泡汤恢复”和“出门冒险”之间形成持续成长的循环。 游戏内已经包含完整的经营与战斗闭环:顾客会进入温泉泡澡、排队、使用喜爱的服务设施并结账产出金币与星星;玩家可以用收益购买和升级朴素木桶、青石温泉、花园露
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官方
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2026.9.28 更新版本
1.优化顾客逻辑,修复顾客只会去单一街区问题,优化后顾客会去多个街区消费。
官方
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2026.9.7 更新版本
1.新增参赛马匹列表上下页按钮切换 2.优化孵蛋界面和参赛界面马匹列表按照id排序 3.优马厩马匹自动孵蛋逻辑,检测到大于等于5个蛋,停止自动孵蛋。手动培育不受影响。
官方
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2026.6.23 更新版本
1.修复字体不显示bug 2.增加装备售出功能 3.优化温泉设施星星获得显示说明
官方
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开发日志1截图
开发日志1
这游戏的点子,是玩挖矿游戏冒出来的。屏幕上一堆传送带自己在跑,矿车排队、分流、堵住了又能自己通。没人教过它们怎么排队,这是它们自己长出来的。几条特别简单的规则凑一块儿,自己就变复杂了。规则特别少,但能互相搭配。能玩出什么花样,让玩家自己撞出来,别由我告诉他。先做一座浮空岛,上面画 12×12 的格子。岛上随机长矿脉(3 条玄铁、3 条灵玉)。再放机器。只有两台挖矿机,玄铁 120、灵玉 150。放
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开发日志4截图
开发日志4
跑通售卖之后我给自己算了笔账:三种顾客、六条产线,玩家二十分钟就看完了全部内容。第一反应是"加内容"——多写顾客、多写任务。但填了表之后我停下来想了一个更根本的问题:内容量撑不起长线游玩,规则之间的化学反应才行。我希望玩家离开之后,游戏里仍然有事在发生;我希望高手的坊市和萌新的坊市,看起来像两个世界——而我并没有为"高手"单独写一行代码。 这次优化就是围绕这个念头重做取舍:少写特例,多造互动。 顾
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开发日志3截图
开发日志3
做完炼制建筑,发现没有变现渠道,于是做了聚宝阁建筑,可以把货物售出。 但是只有聚宝阁的话太冷清了。钱进账是一串数字,但没人买你的东西,那就不叫经营,叫自动收款。所以我决定:开一个集市,让真正的顾客上岛挑货。主岛东侧加了一块 7×7 的市场岛,中间石桥连着。货架只能建市场岛,生产设备只能建主岛。这个约束一开始让我犹豫——会不会太限制玩家?但实测下来反而是好事,两个岛功能分明,玩家的规划思路一下清晰了
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