拿剧情来卷卡牌游戏!《魔忌》这波是不是有点犯规?

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卡牌游戏现在卷成什么样了?

类《杀戮尖塔》一抓一大把咱先按下不表,就去年一整年的类《小丑牌》我都不知道测评了多少款,同质化严重且换汤不换药是我的最大感触。
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然而就在四月底波兰的一家小工作室带着他们的卡牌游戏《魔忌》出现在了我的视野,比起说是打牌,他到更像是一本动态漫,那么它到底好不好玩呢?
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组牌组、打怪、攒资源、升级卡牌、构筑流派,再来一把。可以说卡牌游戏的玩法就如同那程咬金的三板斧,但《魔忌》不一样,每一张牌的获取,都是跟剧情相关联的,每每抽到时,总会唤起我的一些记忆。
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这个游戏里到处都是选择,不是那种简单的杀伐而是真的能让我磨叽上一阵子的抉择,激进还是稳健?保全自己还是帮助他人?跟NPC翻脸还是忍着?这可不能乱选,每一个抉择都会影响着剧情的走向,更会牵扯到我能获得什么样的卡,我的来时路通通化作我手里的一张张卡牌。这种感觉就好像你玩跑团,你的人设是你自己捏的,你的经历也是自己选的的——只不过在《魔忌》里换成了卡牌。
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我喜欢这种像《暗黑地牢》一般的手绘暗黑风格,《魔忌》保留了其中的阴暗压抑的氛围,色调偏暗,但细节到位,整个世界有一种脏脏的却很好看的感觉。
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我们所扮演的主角艾斯特,是一个地下组织的老牌杀手,这是一个魔法和工业机械碰撞的中世纪,而这个世界有一群可以操控“本质之力”的人,屏幕正上方的这一明一暗,你可以理解为人们心中的欲望和恐惧,这也将直接作用到我们的卡牌上。
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各方势力都在争夺这股力量,就在阴差阳错之间,我们的主角遇到一个刚刚发现自己有这股能力的小孩子托伦,他正站在人生的交叉路口之间不知所措。游戏中我们正是要操控这两位主角交替行动,共同完成冒险。
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可以说本作的卡牌玩法完全是为了辅助剧情走向而展开的,故此它并没有带给我们太多的深度,基础10张牌,部分卡牌能打出一定的配合,但在实战中用到的并不多。
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唯一来说新颖的点就是我之前提到的头顶的本质之力。打出一些牌时会影响我的情绪,任意一边的情绪槽满了都会产生严重的dbuff,但有时太少又无法打出强力卡牌,这就让卡牌战斗又多了一层考量,它不只是"出什么牌",还有"现在这情绪适不适合出这张牌"。我反正是有好几次因为情绪没控好,关键时刻卡手,差点翻车。
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不过卡牌升级的细节还是挺值得夸一下的。升级不只是数值变高,连卡牌的名称和画面都会变当我看着一张原本普普通通的卡升级之后变成了另一个名字、另一张立绘,就很有养成感。
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让我觉得《魔忌》更像是一本动态漫的感觉,就在于它的全角色、全流程配音,艾斯特那种冷漠隐忍的语气,托伦那种迷茫成长的声线,都演得有模有景。沉浸感这块确实做的不错。
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漫画剧情+回合制卡牌,其实就不可能会出现快节奏的玩法

剧情剧情略显拖沓,第一章节主线竟然是去菜市场买菜,在我看来亮点全在两位主角交汇的时刻,相信我,你会惊讶一下的!
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打牌打牌也不像《杀戮尖塔》那般爽快,更像是12回合制拳击比赛,数值很是拖沓。前期就能遇到一个150滴血的怪,打出一张恢复100滴血的牌,我真的心态很崩了,就是硬磨。
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总体的通关流程来到10个小时左右,显然《魔忌》并不能讨好所有人,首先你得喜欢这个世界观,其次是个慢节奏的玩家。你并不能同玩《杀戮尖塔》那般,爽完提上裤子就走,它会留下你,让你后悔一下“我是不是选错了?”
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