【独立游戏-剧情驱动型情感游戏】

05/1311 浏览晒与求游戏
【独立游戏-剧情驱动型情感游戏】——美术风格初稿分享#1  

嗨喽,各位观众玩家们好呀——这里是QoO,本次带来的是美术风格初稿分享,以及创造,玩法设计经验的分享。

【游戏玩法设计分享】
后续游戏中,玩家和女主要闯一个关卡,有两个选择,一个是玩家去吸引怪物,还有一个是玩家去解密破门(反之女主去做对应的事情)
剧情设定:女主和玩家共享某个游戏道具功能,其中一个功能是当某一方受到可能致命伤害时,道具将双方回溯至初始点为的地点(关卡闯入前)
{玩法选择}
选择一:玩家选择去吸引怪物,女主会很担心,游戏未添加时间倒计时UI,让玩家失去锚点,不知道多久才能结束。
选择二:玩家选择去解密破门,玩家按下选择二的瞬间,女主会抢在玩家开口前,表明自己会去吸引怪物,游戏增加倒计时UI,增加压迫感,强化玩家的焦虑,女主每一秒都在危险中。
{闯关失败的选择}
选择一失败:女主关心玩家伤势,心疼不已,她责怪自己没有解密成功才导致玩家受伤,她表明第二次让她自己去吸引怪物,玩家去解密。
选择二失败:回溯之后,女主用手遮住伤口,头发比之前有点凌乱,眼神不敢直视玩家,怕玩家责怪自己笨拙,没有争取足够的时间。
{二次选择结果}
再选择一:女主心疼不舍,但拗不过玩家,并保证自己全力解密,她不想再让玩家因自己而受伤。
再选择二:女主很感谢玩家肯给第二次证明自己的机会,并保证自己会竭尽所能吸引怪物。
游戏小巧妙设定:
1~玩家自主吸引怪物有三次免死金牌(道具赋予,非致命伤害不会触发回溯),只要不挂机,就能通关,这里是为了保证泛用户(大众玩家)能顺利通关,保证剧情流畅度,降低操作门槛。
2~女主去二次吸引怪物的时候,解密倒计时会变少,并不是女主偷懒,而是女主受的伤比玩家想象的要严重,这里是为了增加核心用户挑战体验,失败可不是推倒重来,每一次失败都会刻在女主身上,成为抹不去的伤口!
3~玩家选二的时候,女主为什么抢先?
 
游戏玩法很简单,通过游戏设计去丰富剧情,塑造人物形象,表达想法;设计上要照顾泛用户体验,以及保障核心用户体验。

【游戏类型选择原由】:美术不是我的强项,我最近才几个月学的美术,程序更不是我的强项,游戏bug可以看出来,我最近半个月才学的,当然游戏是我25年11月18日开始立项的;最开始我并没有做游戏的打算,后面接触建模的时候开始去了解游戏行业。我的打算是先写剧情框架,再去做美术资产,最后去做程序,因为游戏行业风险大,一个人风险更大,我遵循退而求其次,这个游戏能不能做完是个未知数,如果游戏不行,我就去拿美术资产去做番剧,番剧不行我就去写小说。

选剧情驱动型情感游戏,对我来说是田忌赛马,利用自己擅长的部分去挑战不擅长的事情。其次剧情驱动型游戏重美术轻互动,可以降低大众玩家的游玩门槛,当然晕3D那部分玩家我也会通过优化视角来优化体验,游戏本身是心理恐怖游戏,悬疑剧情,悬疑是钩子,一次性的。当然为了丰富游戏剧情采用的是双层叙事结构,为了保障泛用户体验,只讲主线,其次为了保障核心用户,我会把主要线索拆解,扔到各处,通过玩法机制来获取。最后我想说的是剧情是驱动力,情感体验才是目的,就像《泰坦尼克号》一样,观众明知道船会沉,不只是来看船沉之后的生死诀别,还有看船沉之前的怎么样活过。

关于我的叙事水准,感兴趣的各位可以去看一下我的《岩羊公主》是一篇黑暗反童话故事,改编自安徒生《人鱼公主》游戏DEMO的戏剧表演《绵羊公主》就是改编自《岩羊公主》
 
其实我最近也一直在想独立游戏的本质是什么?业余开发?自我表达?当然独立游戏的商业本质还是——差异化;独立游戏自身的本质我认为是——人格独立。独立的对立面不是合作,而是依附。我不能一边要求别人别管我,一边又质问别人为什么不帮我;那不是独立,而是孤立;那不是创作者,那是巨婴。
真正的自由,不是没人管,是自己管理自己;不是不用负责,而是愿意为自己的所有选择负责;我的剧情是带刺,不是朝外的——批判,讽刺,揭露;而是向内的——疼过,哭过,和解。

不管最后游戏进度会怎么样,我都会给大家一个交代,毕竟游戏开发过程压力还是有点大,特别是全栈的时候;我也知道自己压力点在哪里,程序出现逻辑错误的时候,我就去做美术,美术资产制作的过程,能带来即使回报从而抵消我遇到困难时候的焦虑,相反我做美术的时候也会去想那些逻辑,那些逻辑不是冥思苦想做出来的,而是灵光一闪突然有某种解决方法,因为一直坐着我腰也很痛,我会选择在晚上天气不热的时候散步,听着歌,这时候最容易获得灵感了,特别是《岩羊公主》这个故事其实就是我晚上散步时候想的,一天写完改完。我不想画饼,所以我会把最坏的结果说在前头,说完之后再去竭尽所能的做游戏,不光是为了自己,还有心里面那个逞强的她,值得让我托付出来。
月更分享
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
1
1