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v1.0.21 更新日志
发布日期:2026-11-08
线上上一版:1.0.20
本次上线内容:举报处理、留言区互动补齐、加载健壮性加固
本次更新速览
举报有回应了:题目和留言都能举报,审核台新增「举报处理」区,可逐条下架被举报的题目或留言。
留言区能举报了:结果页和题目详情页的每条留言旁新增「举报」按钮,只能举报别人的留言。
我的题目不再空白:修复进页面先显示「暂无投稿」、过一会才出现内容的问题。
重复请求减少:短时间
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@咕咕咕

太难了咕
我的天啊,太复杂了吧[表情_微笑]
官方
@咕咕咕

心茧 × "5 4 3 2 1" — GameJam 主题阐述
## 核心契合:五层剥茧倒数
「心茧」的叙事结构天然对应 **5 4 3 2 1** 的倒数序列——
玩家从最外层的社会关系向内剥开:
```
5 — 路人(最远的陌生人)
4 — 同事(日常但不亲近)
3 — 朋友(靠近但有保留)
2 — 伴侣(亲密但有裂痕)
1 — 母亲(最近却最痛)
```
每剥开一层,关系距离递减一格,情感浓度递增一级。五层倒数完成后,茧被剥到最里面——**那个被保护了最
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@咕咕咕
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「5 4 3 2 1」主题关联阐述
> **游戏**:全是广告的游戏2:帮奶奶清理手机
> **GameJam 主题**:5 4 3 2 1
> **作者**:咕咕咕的工作室 -
-- ## 倒数序列的底层意象
「5 4 3 2 1」是人类最原始的紧迫感编码。 火箭发射前的倒数、拳击赛终场的读秒、炸弹引线的滴答声——这组数字天然携带三重底层情绪:
1. **压迫**:时间在流逝,你必须行动
2. **递减**:某样东西正在
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@咕咕咕
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放置军团—版本更新 (v4.33 -> v4.66)
从 v4.33 到 v4.66,放置军团经历了 30+ 次版本迭代,核心变化可归纳为四个方向:
1. **镜像对战** -- 从零构建完整异步 PvP 系统
2. **功勋册与段位** -- 长线竞技成长体系
3. **体验打磨** -- 教程、Toast、迷雾、特效等全面优化
4. **稳定性修复** -- 20+ 个 BUG 修复,覆盖崩溃、数值、UI 三类
这是本次更新最大的系统级新增。玩家
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@咕咕咕
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游戏自荐《仓颉之怒》
核心循环 8.0 "收字→组成语→释放技能"循环独一无二,5Boss梯度节奏清晰
文字策略深度 8.5 120条真实成语+4流派词牌+品阶系统,认知策略层在同品类中无对手
操作与反馈 6.5 移动流畅,受伤方向指示已有,但打击感仍弱于弹壳
视听品质 7.0 水墨调性统一到位,6色品阶讲究;音频覆盖主场景含Boss鼓点层
系统完备度 9.0 30+子系统(赛季/科举/天赋/词牌/商店/广
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广告大师:当惩罚本身成为玩法
> **评测人**: 独立游戏评测编辑
> **平台**: TapTap / 移动端
> **引擎**: UrhoX (Lua)
> **类型**: META 解谜 / 讽刺模拟
> **评测版本**: 1.0.0-art01
> **评测日期**: 2026-05-20
> **评分**: 8.2 / 10
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## 一句话评价
**一款把「被广告烦死」这件事做成了游戏的作品 —
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@咕咕咕
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仓颉之怒 — 独立评测报告
评测版本: v0.9.132 评测日期: 2026-06-22 评测者: 独立游戏评测人视角,首次接触 设备: 竖屏手机(逻辑分辨率自适应) 游玩时长: 约40分钟(含局外系统全探索) 品类: 幸存者类 × 文字策略 × 放置军团 对标: 弹壳特攻队 / Survivor.io / 放置军团 / 成语消消乐
评测背景
以一款小团队/独立开发者作品的标准来评测。不与3A或百人团队产品对标,而是与同体
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@咕咕咕
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更新日志1.0.7
本次发布是一次大规模的内容与判定重做:题型从 12 种扩展到 18 种,48 关关卡表整体重排, 并重做了提示体系与商业化入口。
新增题型(8 种)
"过于精确"判定(本次引入的新维度)
长按与计时点击两种题型引入了此前不存在的判定档位
关卡表重排(仍为 48 关)
部分关目标反转
商业化入口重做
24.10.25
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@咕咕咕

本期未通过的审核
注意不要涉及政治,历史人物,当代名人。
不要明显的涩涩和暴力咕…
以及一些玩家提到的:全是好处,没有坏处的无意义题目
绝大多数题目都会通过的咕
(图片没过审核,已裁切)
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@咕咕咕
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