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致主公的一封信:72H试玩会结束,我们更清楚 “王道”所向

精华06/084970 浏览官方速递
各位主公好,我是《三国志:王道天下》的策划灵均。
试玩会结束后,现场还有不少玩家没急着散,大家又围坐了起来讨论。面前摊着这几天整理出来的反馈记录,我反复看了又看。
我特别想知道,大家会在哪一步开始犹豫,在哪一步犯难停下来,又是在哪一刻沉浸进去,想继续玩下去。
这几天对我来说,像是一次阶段性“交卷”,人是累的,但脑子停不下来——
有些事,关起门闷头想一百遍,不如站在你们身后听个十分钟来的真切。
这次试玩会不只是一次展示,而更像一次把脉和验证,也让我更明确了《三国志:王道天下》接下来往哪走。
我理解的“王道”,肯定不是堆系统、卷数值,逼标准答案。我希望,每位主公都能在这个世界,有选择、有判断、有自己的打法。
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一点执念,一点初心

项目组里不少伙伴是90、95后,我也是。
我们这一代,比如我,是从游戏里对对“三国”有了最初的概念。
小时候守在家里老台式机前,对着地图能发呆一下午,看城池、势力和人物关系能琢磨老半天;
那种“谁都能做选择,谁都可能改写局势“的感觉,至今想起来还是心潮澎湃。
所以,现在当有机会做一款《三国志》IP的策略游戏时,心情挺复杂的。好像兜兜转转,又回到当初最打动自己的地方;
另一方面,我很清楚,这件事不能只做到“差不多”就算了。
如果只把熟悉框架再搭一遍,那对不起这个题材,也对不起这些年一直放不下的那口气。
三国时代吸引人的,肯定不只是那些耳熟能详的三国人物和故事。
这个时代有群雄并起,有同盟与背盟,有攻守易势,每个人都想在乱世里留下自己的一笔。
我觉得SLG是最适合把这种局势、判断、博弈和抉择做出来的玩法。
有人想争天下,有人想守道义,有人想运筹帷幄,也有人只是想和兄弟并肩,痛快打一场漂亮仗。
如果一款三国策略游戏能把这些都承载起来,它会更接近我心里想做的样子。

说点直接的,好玩才是目的

这次试玩会,把很多只停留在内部判断的问题,放到大家面前。
哪些地方站住了,哪些地方还没有;哪些内容该坚持,哪些东西要收回?
过去一个月里,我们也确实做了很多“看起来不像成果”的事:删内容、推迟功能、推翻已经完成的设计。
因为对《三国志:王道天下》来说,刻意追求内容丰富不是目的。重要的是:这些东西,有没有让这个世界更完整,让游戏更好玩。

前期如果太忙,很多乐趣还没开始就会被消耗

新手节奏问题,初看像不同系统有些小毛病,但连起来看——问题不在某个功能本身,而是前期有太多事情同时在拉扯玩家。
比如【游历探索】【舌战单挑】【城外建筑养成】这些内容,初衷是想在开荒过程中,加入更多三国体验层次感。
后来我们也发现了,前期“丰富”如果出现得太早、太多、太密,带来的就不是新鲜,而是打断。
所以这次我下决心做的,不是局部修补,而是减法。降低没必要的肝度,减少那种“打工感”。
现在,不该在前期强塞的内容,比如舌战单挑先收回去,把不必要的经营负担往后放,把打断体验的琐碎操作减下来。
在界面交互上,我们把界面分散UI入口尽量收起来,和加强各功能入口便利性和指引性,比如风物志和探索界面合并,减少大家在多个入口切换、寻找,反复确认成本。
后续,我们会在主城UI、新手目标提示、功能提示等交互细节,尽量减少理解负担,把“忙”的感受降下来。
我们不希望下班后进游戏,像换个地方继续赶工,相信我,作为上班族我也深有体会。

得让这个天下更有“三国”那味儿

对三国题材来说,玩家打开游戏的第一眼,就已经在判断:这个人物站不站得住,这个世界像不像三国,这个氛围能不能让人信。
我们看到很多主公对美术画风有很大期待。请大家放心,对于美术品质——我们下定了决心去“开卷”,各场景肯定都会朝着更高精度,更品质化去突破。
先说武将:
这一个月,公认很能“肝”的美术组拿出新成果——包括刘备、关羽、张飞、诸葛亮、吕布、董卓等十多位武将,完成了3D模型和专属卡面动画实装。
除了把他们做得更“精“更”好看“,我们更希望他们走出来那一刻,你能感觉到”对味了,就是他“。
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然后是主公形象:
进入这片乱世的时候,“你是谁”这件事应该更有代入感。你可以是世家公子,也可以是江湖侠客;可以是贵女,也可以是女将。
这不只是多几个外观选项,而是希望每位主公都能更自然走进这个三国世界。
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游戏界面也一样:
界面不只是功能入口,也会影响玩家对这个世界的第一感受。除了要做的更清楚,我们还让整体的质感、布局和视觉气质,能更贴近大家熟悉的《三国志》味道。
目前这部分完成了一轮调整,细节会继续往下打磨。
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地图风貌:
地图风貌往更写实、更克制的方向收了一些,降低了色彩饱和度,也处理了之前比较明显的光效过曝问题。同时补了一些地表纹理和材质细节,让地貌层次更清楚。希望打开游戏时,第一眼感觉会更接近你心里的那个三国世界。
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锚定前行,继续赶路

试玩会结束后,我和项目组小伙伴也要回去继续“肝”了。
开荒体验,任务指引、主城交互和UI界面、我们都会继续打磨;武将配队的策略空间、沙盘节奏和攻守体验、IP的还原度、开荒的难度等等,也会在后续作验证和调整
令我们欣喜的是,这次试玩会,我们在现场听到许多真实和直接声音,这些反馈让我们更清楚地看到,哪些地方已经走在正确的方向上,哪些地方还需要继续补课。
很多事情不会一夜之间全部做到最好。但我希望,至少每一次再见到《三国志:王道天下》时,你都能感受到它变得更完整,也更好玩了一点。

各位,7.9“隆中测试”再见

也在这里正式向各位主公宣布:
《三国志:王道天下》下次“隆中测试”,将于7月9日开启。
之所以定“隆中”,因为在我们看来——隆中不只是一个地名。它代表三国风云激荡之前,先观大势,要锚定前行的时刻。
而眼下《三国志:王道天下》,也正走到这样一个时刻,很多细节我们还在磨,但接下来路指向哪,我们愈发清楚。
”隆中测试“为付费删档测试,详细的测试相关信息也将在近期公布!欢迎主公持续关注我们官方资讯。
期待在下一次测试中,与大家在新的战场再会。
现在试玩会结束了,有些路,我们还会继续赶。
我是灵均。
7月9日,我们新战场见。
   
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