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【无期迷途xp挑战赛】000—100%
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运气不错,1次就刷到离尘了。
借着这个视频谈谈无期的战斗系统吧,先就梦魇这个模式来看,我用000刷过强击,破势,冰刃,破核4种流派,都能够迅速单杀boss(除了那个傻鸟仙君),但想再快一些就很难了,原因也很简单,倍率不够。潮间,暗域也有类似的问题,但除此之外,无论是使用手感,还是泛用性,回转,破核效率,在单卡,通用破核手这个赛道都做到了顶尖,也是我心中柳生最有设计的单卡。
而总伤,倍率问题,也是我觉得柳生做的不好的地方,作为一个类战旗的游戏,伤害不应该成为唯一的评判标准,甚至不应该成为最重要的那个,结合不同队伍的优势区间设计不同的玩法才能让游戏更有趣,比如破绽的全屏清杂,燃烧的对单爆发或持续清杂,流血的高频持续伤害等。但事实就是伤害高的队伍全模式强,伤害跟不上就全模式被替代,(数据间隙是个例外,但它的区别只是把评判标准换了,而不是丰富了),这样就导致数值的膨胀越来越严重,这不是好的发展,机制的膨胀或许更难设计,但对游戏来说上限绝对是更高的。
牢舅的出现其实算是这方面的一个试探,但比起出一个特限模组一样的特限角色,把那些无脑堆数值的刻痕改一改不好吗。队伍绑定和刻痕绑定,随机获取的刻痕和禁闭者,这本身就是很矛盾的设计,一个本质是为了爽的肉鸽却玩法却更单一更依赖运气,这不是所谓“减负”就能解决的。“1秒内造成伤害超过10次后每超过1点获得1点能量”,“造成控制时对对方附加燃烧标记”,设计些这样的刻痕,不仅搭配会更丰富,也给了冷门禁闭者上场的机会,不让队伍绑的那么死,不比简单的“燃烧伤害增加”好吗。
就说这么多吧,有时候也不知道是柳生的产能问题还是单纯的懒得去设计,但游戏首先要好玩,柳生如果真想达成那十年之约,游戏性是他最先要解决的问题。








![[赛道二]禁闪避弭弗数值碾压32截图](https://img-tc.tapimg.com/video-picture/tid-6a3d8165f524264b3e5fae3e/first.jpg/_tap_ugc_m.jpg)
