【首测】测试总结-肺腑之言与改进之道

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就首测而言
TapTap
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1.武将系统:武将的平衡性做的不太好,未体现人物特色,部分角色的设计过于弱。紫将和橙将的区分度拉不开。
不过有些紫将可以作为机制专攻来解决部分关卡,这里表扬一下陈登的治疗量以及廖化的超赞二动机制。
2.装备系统:部分角色的装备附带特性,而部分武将的装备就只加数值。同时武器特性出现的品质不一,有的武将蓝武就可以拿到特性,有的金武才有。
不过部分武将能在蓝武阶段获得特性加持,很大程度上帮助玩家减轻培养压力,建议适度下调装备特性下限。
3.抽卡系统:抽卡界面的双up池是否能出一个自选up,有时候偏偏不出另一个
TapTap
其次便是注意下卡池名称的设计
要体现up人物特色,且没有突兀感,吕布貂蝉池子的突兀感就吓人,我在玩历史游戏,不是在玩武侠,拜月都来了。貂蝉不是四美的闭月吗?
随后,请按六个阵营出阵营卡池,避免玩家因抽不到对应阵营的角色导致账号角色各个阵营都有那么几个从而无法组建阵营搭配阵容,使得体验感大幅降低。
最最重要的是,卡池开启时机严重影响了玩家的心情,我认为抽取角色在一款游戏中有着至关重要的地位,如果玩家历经千辛万苦才抽到卡,得到的不是破万难而立的自豪感,而是一种疲惫之感。因此,游戏之初,希望能将抽卡系统的开启时间大幅度提前。毕竟,抽不抽卡是玩家的选择,但能不能抽就是官方的问题了,希望能够重视
4.地图城池互动
TapTap
首测里策划在城池中加了一些小奖励是很惊喜的一部,同时民心系统能换抽数的这个设计的确不错,但在这里,建议在城池内加一点互动支线,增加趣味性。
民心值在初期的抽卡道具获取上给了玩家不错的惊喜感,建议这种小巧思多来点。
5.主线系统
主线中有一些关卡遗漏的宝箱并不能回头拾取,导致玩家收集感降低,不利于长线游玩。
建议开辟一个主线关卡路径页面,供玩家回顾剧情以及拾取当年因实力不足,疏忽等问题遗漏的宝箱。
6.难关
主线第八章最后一关的白马义从,单从机制与对抗上讲,玩家通过合理的搭配基本能够通过
但天书第二章的2-7火烧博望坡
其中的关平和刘封清完怪就站着不动,就不能设计一下让他们来帮忙吗。
其次,这才天书第二章,难度就如此之大,真的合适吗,战旗门槛我认为是有的,而且还不低,如果你这么设计,路人缘不要了吗。
7.回溯系统
在2-7博望坡之战,回溯经常使局面更加惨重,我往前几个回合重塑,结果系统直接跳到2回合以后?何意味?
8.绘卷系统
绘卷部分人物面容模糊,影响欣赏感,能否把完整的图和待解锁的图放成两个区域。
9.兵种系统
兵种系统目前的表现,是否克制的伤害差是否太过于大了,你只设计了3兵种互相制约,另外三种呢,弩兵,弓兵,法术。兵种系统的玩法希望能再度开发开发。
10.互动模块
人物间孤立感太强,可否加一个互动系统。
11.剧情设计
天书第二章地图中以兵马动向为叙事方向,首次看还是挺有意思的,展现了新颖感,期待后续表现
12.杀闪机制的循环
目前局内极其容易断杀闪,能否有效解决循环问题,期待官方解决
13.美术系统
建议向三国杀的皮肤学习学习,那边是真好看。
14.配音系统
打击音效,阵亡音效,出战音效,寻宝音效,得做一做吧。
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