关于我们把“牺牲同伴”做成核心玩法这件事丨《金羊毛》开发日志

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  如何让玩家心甘情愿“处理”掉自己的同伴?
  答案比我们想象的要简单——让死亡变得有趣。
  各位玩家好,我们是心启工作室。
  今天来聊聊我们正在做的这款叫《金羊毛》的游戏。
  如果你最近有刷到过它,大概已经发现它有个挺“缺德”的玩法:有些关卡里,你得亲手把同伴“送走”才能往前走。
  是的,你没看错,我们确实做了一款需要牺牲同伴才能过关的平台解谜游戏。
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游戏实机

  有玩家说我们的游戏像《生生不息》

  虽说乍一看同样都是堆尸体过关,但我们游戏的出发点和《生生不息》可不一样。关于我们游戏的出发点先暂时保密,但可以说明的是,我们是在立项之后才了解到《生生不息》的。
  在了解到《生生不息》之后,我们发现它存在一大痛点——重复跑图太折磨了。
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  举个例子:从A到B中间有两段刺,玩家得先跑第一段,死了重来,再跑第二段,再重来,第三遍才过得去。我们认为这平白给玩家增添了无意义的劳动。
  而我们的游戏,玩家自始至终只需要操控一个主角,不用进行无谓的重复跑图,玩家只管思考谜题的解法,牺牲的事交给同伴来办。
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游戏实机

  玩法和叙事对线?我们试着把他们撮合到一块儿

  很多人都说玩法跟故事天生八字不合,我们自己琢磨了一下,确实存在这种情况:
  故事是创作者定的,玩家最多选个分支。但玩法必须把决策权交给玩家,不然就不叫游戏了。
  玩法是“试错→学习→成功”的短循环
  叙事是“铺垫→转折→结局”的长节奏,天生就容易互相打断。
  我们想做的就是让这俩尽量不打岔,能咬合就咬合。
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  故事上我们使用了古希腊 “金羊毛” 神话的壳,但实际内容跟原神话没太大关系——我们只是拿里面的概念(美狄亚、金羊毛、复仇这些)来映射到我们的谜题和设定里。
  谁是复仇者?金羊毛代表啥?美狄亚又是谁?这些我们不想直接说,留着大家自己慢慢挖。
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游戏实机
  至于“牺牲同伴”这个动作,我们基本不做硬引导,玩家自己观察、自己试。用同伴垫高、压机关、挡伤害……怎么用都行。
  这个玩法跟故事到底啥关系?我们也挺想听听你们的猜测。

  关于Demo为啥只有40分钟……

  不少试玩过的玩家问:Demo咋这么短?才40分钟?
  官方的说法是:我们想让你尝个味道,体验一下“亲手送走同伴”是什么手感,然后告诉我们真实感受。
  但,真实原因就朴素多了:不做Demo,没有玩家体验,也收不到反馈。
  这游戏本身也有些“知识锁”和“认知锁”,并不适合做成试玩版——但我们还是咬咬牙,硬是做出了这40分钟的Demo,塞进了30个关卡和一小段剧情。
  大部分谜题没有唯一解。我们经常在后台看到有玩家能走出我们根本想不到的路线——这才是我们觉得解谜最带感的地方:不是逼着你对答案,而是让你找到自己觉得最聪明的解法。
  所幸,Demo得到了不少玩家的关注与好评,这让我们倍感欣慰。目前Demo仍在免费开放试玩,感兴趣的玩家可以下载体验。
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Steam目前评价
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WeGame目前评价
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感谢Taper飞白试玩游戏并做出的评价

  我们真的很想听听大伙儿的看法

  我们建了个官方玩家群(592893970),不是搞形式主义,是真的想知道你们会怎么“玩”这个机制。
  有人会心疼同伴,有人觉得贼带感,有人可能挖出我们埋的隐藏内容——每一种反应我们都想看到。
  夸的骂的,每一条评论我们都会看。

  最后唠两句

  做独立游戏最过瘾的,是能做那些大厂不敢轻易碰的设计。
  把“牺牲同伴”做成核心玩法、让你主动放弃同伴、用解谜的理性去包装一个关于“失去”的故事——当初我们提这个点子的时候,自己都觉得有点疯。
  但回头一想,在金羊毛神话里,伊阿宋为了金羊毛利用美狄亚、背叛美狄亚、最后失去了一切...
  在我们游戏里,这个古老的命题变成了你亲手操作的一步步解谜。你不是在扮演英雄,你就是那个为了通关什么都干得出来的人。
  而被你送走的同伴却留在了那里,变成你通往下一关的垫脚石。
  心启工作室开发 | Demo现已免费上架Steam | 正式版预计2026年发售
  以上是我们的首个开发日志,借此也给Taper们安利一波:吹哥的《沉星之序》太上头了,强烈推荐,巨过瘾!
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