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TapTap 发布会,怎么搞得越来越大了?

07/02111 浏览综合
TapTap
“52款,又多了啊。”
和我一起看TapTap发布会的游戏日报同事刚刚发出了这样的感叹,这其实在预期之中,但又让人忍不住惊讶,毕竟回望2020年的首届只有17款产品亮相,而走到当下,跑来TapTap发布会这个舞台曝光的产品体量已经翻到了3倍有余,能撑起一个半小时的厚重直播。
对比老一批常被同时提起、逐渐势弱的游戏分发平台,TapTap发布会产品数量的增长显得格外反差。更耐人寻味的是,这种爆发有量更有质。
比如在我们看来完全不缺流量,甚至能倒逼传统渠道让步的大厂腾网米,一个不缺席地出现在了今年的TapTap发布会,且拿出的还是《怪物猎人:旅人》《无畏契约:源能行动》《遗忘之海》《星布谷地》这些或大流量,或重点在研新品的全新消息。
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再比如蛮啾《蓝色星原:旅谣》、乐元素《白银之城》、诗悦网络《望月》、FunPlus《伊莫》这些中厂目前手中当下最重磅的新品,也都选择了在TapTap发布会宣布开发版本进展。
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此外不少知名IP产品也撑起了今年TapTap发布会的牌面,有《苏丹的游戏》《猛兽派对》《球比伦战记》《怪物火车2》等Steam口碑之作首次曝光移动端计划,还有《控制:共振》《红色沙漠》这样的海外3A大作首次现身......
TapTap
所以TapTap发布会是怎么变成“大家必选项”的?我和同事聊了许久后,找到了一个答案。
为什么大家更看重TapTap了?
首先需要注意的是,我们不能简单的把TapTap看作厂商新品曝光的常规渠道,也不能把TapTap游戏发布会粗暴的看作游戏宣发的秀场。发布会的质和量都表明游戏厂商对TapTap的重视程度逐年递增,其背后折射出的则是整个游戏行业产品需求的变化。
当前游戏厂商普遍在靠拢“精品化”,游戏玩家也追求更高品质的产品,但无论是厂商优质产品让更多人看到,还是玩家满足品质需求,都陷入困境。一方面老牌头部游戏产品凭借多年用户积累、成熟运营体系,牢牢占据市场主流视野与用户时长;另一方面,大量新品如潮水般涌现,挤压了中小体量优质产品被看见的空间。
游戏厂商需要让玩家看见自己的机会,而TapTap正好提供了这样一个平台。
TapTap能解决这一难题,首先得益于它触动的用户盘子足够大,且足够多元。
心动公司财报显示,TapTap中国版的月活跃用户已达到4500万,相较两年前增长25%。更重要的是这批千万级用户的画像很优质,根据过往相关行业报告显示,TapTap用户整体游戏时长更长、更愿意消费,并且游戏品味和需求也在逐渐上升。对于游戏厂商而言这意味着想要寻找的会认真品鉴游戏的那批玩家,TapTap的密度最高。
更重要的是,随着TapTap PC版的推出和历经一年发展,TapTap的用户已经从单纯的“手游玩家”延伸到了更广泛的“PC和多端玩家”。TapTap PC版负责人黄希威曾透露,PC版DAU已突破50万,受众类型的延伸,击中了厂商当下的两大核心需求:突破品类瓶颈与跨端化增长。
TapTap
单看今年的TapTap游戏发布会,首次有海外3A作品出现在TapTap游戏发布会上,其中芬兰游戏厂商Remedy开发的《控制:共振》定档9月24日发售,还宣布了即将于今年 9月 TapTap 举办的线下活动中首次开启国内线下试玩及主创见面会;韩国游戏厂商Pearl Abyss开发的《红色沙漠》首次公布了最新的实机画面。
这些3A大作的主动出击,是因为中国市场在变得越来越重要,而选择TapTap游戏发布会,是因为这里聚集了一批不仅玩手游,也玩端游的核心玩家,这批用户不仅付费能力强,对游戏品质的关注度,也恰恰是高品质游戏最需要的试金石。
除了用户基数,TapTap更深层的护城河在于一种群体性的认知传承。
这些年来,“找好游戏,看TapTap”这种认知已经内化为一种筛选机制。在玩家心中,TapTap的高分和榜单,已经成为极具公信力的品质标签,能够快速从海量新品中锁定精品内容。
TapTap的产品功能不仅仅是数据的展示,对玩家来说也代表着品质认证。
对于游戏厂商而言,获得TapTap高分认证、登上平台榜单,就意味着取得了玩家层面的认可。除了能更高效的获取新用户好感外,也能进一步获取到平台签约独家、发布会登场等活动的资源倾斜,形成更为良性的生态。
在这次发布会独家产品阵容中,我们能看到《球比伦战记》《怪物火车2》等在全球都有着良好口碑,以及具备玩法差异化特征的产品。此外TapTap独家游戏平均评分常年维持在8.0以上的高分段,用户口碑直接驱动下载量增长,证明了玩家对这类产品的品质认可。
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另一方面,这种机制营造了一种好玩至上的平台生态。在这里,无论你是顶级大厂,还是只有几个人的独立工作室,大家站在同一起跑线上。只要产品足够有特色、足够有趣,就有机会被关注。比如由独立团队Vitameow研发、2024年TapTap聚光灯GameJam获得最佳游戏的作品《黑漆漆》,也在这次TapTap游戏发布会登场,并宣布11月份正式发售,足以证明初创团队的创意依旧能够登上大屏幕被玩家们所看到。
这种生态,让用户选择回归了本质,靠产品力说话。
游戏行业的摆渡人
据游戏日报了解,TapTap游戏发布会硬性要求厂商展示实机画面,此举虽曾使其流失一批PV精良、热度突出的产品,但长期坚持下反倒收获用户与厂商双向认可。此举措来自于TapTap自创立起根植于发展基因的长期准则,最具代表性的便是平台初创时定下的零分成、不联运模式,在行业普遍靠联运抽成、流量变现盈利的环境下,TapTap主动舍弃高收益捷径。
这种选择之下,让TapTap摆脱了商业利益的裹挟,保持中立公平的定位,平台流量资源均向高品质产品倾斜,搭建起优质游戏与玩家间的对接渠道,为厂商提供公平展示空间,也为玩家保留纯粹游玩环境。
在游戏日报看来,我们不能只把TapTap当成一个分发渠道,它更像一个精品化产品的标签。
玩家天然相信,凡是能和TapTap展开深度合作的产品,必然经过了某种程度的严选。这种信任是建立在TapTap一系列动作之上的,从发布会的严格选品,到独家游戏的深度绑定,再到聚光灯计划对开发者的扶持。这一系列措施,本质上都是TapTap在代替玩家做筛选。
TapTap
在信息过载的时代,玩家的注意力是有限的,他们没有时间去试错。TapTap通过自己的品牌背书,告诉玩家“这款游戏值得你关注。”这样的用户信任,需要数年如一日的沉淀,而TapTap获得的玩家信任,正是当下市场环境中最稀缺、最难以复刻的核心资产。
正如心动CEO黄一孟在采访中所说,TapTap不是含着金钥匙出生,玩家没有任何理由必须通过TapTap玩游戏,必须靠真正好的生态留住用户,这才是TapTap从零成长至今的根基。
今年TapTap游戏发布会结束不久,我所在的游戏群里出现不少关于发布会的讨论,能听见诸如“少有值得认真看完的游戏发布会”“每次发布会都能给到惊喜”等声音,这或许也是对TapTap的最高褒奖。
今年暑期或者在未来某个时刻,当我们在谈论着《怪物猎人:旅人》的打击手感,在讨论着《蓝色星原:旅谣》的精灵奇幻大世界,在期待《星布谷地》的松弛生活时,我们看到的不仅仅是一个个具体的产品,更是一个健康游戏行业应有的样子。这个行业不应该只有冰冷的数字,也不应该只有无休止的内卷,它需要一个舞台让开发者充满热情的展示创意,让玩家遵从内心来选择快乐。
TapTap正在扮演这个“摆渡人”的角色,它连接着厂商与玩家,连接着创意与市场,是帮助游戏厂商通往核心玩家的捷径,也是玩家淘金的筛子。
与此同时,TapTap也在不断拓展新版图,去年推出的PC版已初具规模,我们看到不少热门大作都在官网中添加了TapTap PC版专用入口。
今年年初开测的TapTap制造在发布会上也宣布了开放本地开发模式的消息,创作者不再受限于TapTap制造的测试资格,有了更大自由空间去结合该AI创作智能体做出好游戏,并且便捷的在 TapTap 上直接上架。
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我们可以想象得到,等到TapTap制造真正成熟的那天,对于创作者而言,自然语言驱动的开发模式将极大降低技术与资金门槛,让创作者能以极低成本完成创意验证与上线,形成创作-测试-发行-变现的完整闭环。
更难能可贵的是,即便新拓展业务,依然在原有的价值体系下运转。而对于整个行业而言,TapTap的持续爆发证明了一个朴素的真理,无论技术如何迭代,无论平台如何变迁,唯有尊重内容、尊重玩家,才能赢得未来。
结语
在发布会上,游戏日报还看到了TapTap嘉年华的消息,这看起来是一场全新的线下活动,宣布定档于9月12日-13日举行。
对玩家来说,这将是一场游戏浓度极高的体验,除了《控制:共振》外我已经开始期待究竟还有哪些产品会在这场活动中亮相了。
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相信而对于参展的游戏厂商来说,这场活动本身就是产品品质的“官方认证”。这不仅是厂商向核心玩家展示产品、建立信任的绝佳舞台,更是获取一手真实反馈、反哺产品调优的小型测试,海外厂商也能借此完成本土化调研,降低入华试错成本。
从线上发布会广泛曝光,到线下嘉年华的玩家转化,将开发者、平台和玩家关系从单纯的消费转变为三方共利,才是TapTap在存量时代逆势上升的核心密码。
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