《花之森林》为什么会被做出来?

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我从22年开始,一直做海外游戏市场的榜单调研,慢慢的我自己最看好一个方向就是休闲益智游戏赛道,分析众多受欢迎游戏的特点,我自己总结出一种概念SORT+TIDY 就是排序分类到整理消除,把繁复的事物分类整理干净,有很大的满足感,而这类游戏的目标用户又是以女性用户占比为主,年龄跨度可以从12-80+都可以;
第二因素是我觉得科技的发展优化了生产力工具,使得大量的女性用户有了独立的经济能力,就有了更多时间来释放娱乐的需求,我想要女性用户的游戏需求被看见,被实现[TapTap×洛克王国世界_爱心]
第三,我很喜欢像《夏目友人帐》宫崎骏动漫电影之类的治愈系作品,同时又渴望用自然界的生机勃勃形成这种治愈力;因此从玩法上,我选择了归类消除,从世界观上我选择森林和鲜花,吉卜力治愈系风格。其实最开始选择的是草药,我想要传播中国文化元素,但是后来考虑到第一款游戏还是选择普适性更高的品类[TapTap×洛克王国世界_内心躁动]
第四,从最初的原神、到黑悟空,我感受到一股风,应该把中国元素融合进入游戏,传播海外,因此游戏我用了24节气来命名,页选择了中国传统的一些梅兰竹菊来作为点缀;
这是我在2026年4月2日做的决定……
同时因为有了AI技术,它让我的想象力有了手,慢慢的一点点的塑造这个心里的产品。
下面的截图是第一个版本的gameplay和homemap,但是目前线上版本并不是这个样子的,下一个故事继续分享原因。
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花之森林的gameplay界面最初版本
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花之森林的主页关卡map最初版本
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