攻速陷阱

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长文预警,全文干货
作者:余念
特别鸣谢:叶青云、欢乐嗎
看完结论还不懂,想要直接结果的看上面这个,需注意不看结论直接去看会看不懂,导致应用错误。
先放主要结论:
1.你的攻速很可能是无用攻速。攻速并非每高1就提升一点,攻击用时以0.1s为一档,当你的攻速不足以使攻击用时提升到下一档时,你的所有溢出攻速全部=0。(具体档位见下表)
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攻击用时档位表
次要结论:
2.架枪和嗨以往的认知存在误区。河豚只加成武器+配件,但架枪并非只加成武配,也加成敏捷提供的攻速。架枪和嗨并非两个单独乘区,而是叠加乘区,即架嗨互不影响。但两者都受buff(河豚、肉干)影响。具体可见攻速计算公式:
[(武器攻速+配件攻速)×1.2(河豚)+敏捷(包括食物)×0.5]×(1+0.5(架枪)+0.28(嗨))
3.见档位表可知,档位的提升难度越来越大。即使档位的提升也愈大,攻速的总体收益曲线仍呈走低趋势。加之攻击收益走低,暴击收益走高,以及135对弓的小增强趋势,推测步手与弓刀之间差距会逐渐变小。但需要周期极长,且潜在变量众多,不用担心。
4.移速同攻速一样有档位。但具体区间和阈值与攻速不同,具体待后续测试。
5.狙击蓄力时间吃攻速。也同样按档位,与普攻时间一致,蓄力箭未测试,但推测同样。
6.技能连放之间的间隔(即公CD)不吃攻速,固定为1s。长按可使按键自动或取消,同样不吃攻速,约需0.6-0.7s。
7.出伤和条清空/条清空和读新条之间会有0.1s空档,二选其一,不会同时出现但必定出现。这空档已经计入攻速档位中,算作攻速一部分,不造成影响。普攻与技能的衔接也会有这0.1s空档,无论手动还是自动。
8.攻击间隔偶尔会有左右波动,但在几次内能自主回正。波动多发生在技能以及移动后,猜测与上一条中空档的计入规则有关,不造成实际影响。
       结论看完有些疑惑是很正常的,想要真正了解透彻,还需要配合正文食用。[表情_开心]
———————————以下正文————————————
       攻速存在的问题由来已久,在我去年提出战力计算时,就已经意识到攻速这一属性的棘手。他并不能被攻速÷100轻易量化,而攻速的收益也并非平滑曲线。受制于时间不足与数学水平较低,我当时并未深究,草草推出了这一版战力。但攻速对战力的影响,实际上存在着不小的误差。
       今年135更新后,战力也要随之更新标准。我意图于此版本解决攻速的遗留问题,因而进行了大量的测试,并录制了近百个视频。在最早与凉总录制的几个视频里,有一组97攻速和104攻速的对比引起了我的注意。两者的攻速差距不小,但实战180s中,打出的子弹竟完全一样。我用运动分析软件kinovea进行了逐帧分析,发现两者的攻击用时完全一样,即1.3秒1次。
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kinovea逐帧分析
       过于整齐的攻击间隔诱使我对其他视频也进行了逐帧分析。抛开少数卡顿与抽帧,同样是1.x秒的整数,战斗最终子弹数量也完全吻合。为此我又进行了大量测试摸查,找到了93.5-94.5这一特殊节点,明明两者攻速只差1,但一个是1.4秒,一个是1.3秒,最终结算子弹也差了整整十发。而92.5与93.5同样只差1,不论是攻击用时还是结算子弹都完全一样。
      因此,我初步得出了本文的主要结论:攻速并非每高1就提升一点,攻击用时以0.1s为一档,当你的攻速不足以使攻击用时提升到下一档时,你的所有溢出攻速在实战中全部无用。该结论在后续的实验中也会逐步得到验证。
      发现这一主要问题后,我自然想要摸清所有类似93.5-94.5的阈值所在。先用不同代武器进行分散测试,得出大概区间后,再用配件和肉干微调攻速,逼近阈值。前期还算顺利,数值都符合之前的预测,但在高攻速的测试中,不可避免的使用到河豚、架枪与嗨,这一部分的数据则出现了不少的自相矛盾。我意识到这三者的具体计算方法有出入,在梳理数据并问过官方后,总结出了结论2:架枪和嗨以往的认知存在误区。河豚只加成武器+配件,但架枪并非只加成武配,也加成敏捷提供的攻速。架枪和嗨并非两个单独乘区,而是叠加乘区,即架嗨互不影响。但两者都受buff(河豚、肉干)影响。具体可见攻速计算公式:
[(武器攻速+配件攻速)×1.2(河豚)+敏捷(包括食物)×0.5]×(1+0.5(架枪)+0.28(嗨))
       随后我用该公式重新梳理了所有数据,全部与之前的阈值推测完美符合。借此我也得出了实战常用攻速——从2.0s档到0.8s档的所有区间和阈值数据,覆盖了从48.5攻速到目前的版本最高实战攻速:204.166,得出了下表:
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攻击用时档位表
       表中的阈值均为逼近极限缩小范围测出,实际上仍是个范围,而不能锁定某个具体值。阈值的具体数值是我为方便玩家使用,而根据规律推测得出,严谨计算请使用所给区间。不过大部分具体数值实际使用无误差,小部分误差在正负0.5之内,误差的进一步缩小需要等待后续测试。
       从表中可以发现,档位越高,带来的实际提升越大。1.3s→1.2s提供了12子弹收益,1.0s→0.9s则提供了20子弹的收益,那攻速的收益是否越来越大呢?并非。可以看出档位提升的跨度也越来越大,1.3s→1.2s只需12攻速,1.0s→0.9s则需要22攻速,攻速的收益实际上是在走低,但趋势不明显。这里我对所有档位进行分析后,得出了结论3:档位的提升难度越来越大,即使档位的提升也愈大,攻速的总体收益曲线仍呈走低趋势。加之攻击收益走低,暴击收益走高,以及135对弓的小增强趋势,推测步手与弓刀之间差距会逐渐变小。但需要周期极长,且潜在变量众多,不用担心。
       在攻速的主要测试收尾后,我又对可能与攻速有关的一些方面进行了测试。如狙击蓄力、技能公CD、长按自动时间、移速等,并得出如下结论:
       结论4:移速同攻速一样有档位。但具体区间和阈值与攻速不同。
       结论5:狙击蓄力时间吃攻速。也同样按档位,与普攻时间一致,蓄力箭未测试,但推测同样。
       结论6:技能连放之间的间隔(即公CD)不吃攻速,固定为1s。长按可使按键自动或取消,同样不吃攻速,约需0.6-0.7s。
       在测试过程中,偶尔会出现一些不合规律的波动。抛开部分帧率不够造成的差值后,又总结出了结论7与结论8,开头已放上,这里不再赘述。这两条结论的表述不甚清晰,因为实际意义不大,与大多数玩家并无关系,所以并未详细阐述。有想以此为基础进一步研究的朋友可与我单独讨论。
       那么重点来了,这些结论有什么意义呢?说到这里就不得不提到我的挚友菜叶子,他洗135时为了两点攻速多花了几千盖,最后成功使面板攻速从95.5达到了97.5。遗憾的是,不管是这两个攻速,还是常驻肉干后的攻速,基本在现有的任何实战情况下,都处于同一档[表情_震惊]也就是说,这两点攻速的提升为0。因为是按代更换的武器,也很难为下一次档位跃升提供助力,几千盖白洗了。
       所以从各种角度来看,这篇研究也算踩在叶子的尸体上出来的(本研究所用近百个视频基本均由叶子出场挨揍)。但和叶子同样经历的人,恐怕不在少数。试问哪个高配号洗武器时不追求双极限甚至三极限呢?完美至少有保底,洗属性才是无底洞,为此花几万盖的大有人在。
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部分视频
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部分视频
       这就是研究的实际意义所在。帮助玩家们了解攻速的实际收益,在做配件和洗武器中合理进行属性取舍,追求最具性价比的攻速,减少金钱浪费。(顶氪请忽略,哪怕是为了面板好看,这几点攻速也是要洗的对吧[表情_酷]
       意义当然不仅于此,比如说攻速提供的战力收益,这才是我开始本研究的初衷。最新版的战力计算我已经在制作中。包括对攻速不同档位的战力赋值,特武、投掷在实战环境中的量化,甚至不同武器技能组的粗略赋值。争取做到尽可能地吻合实际输出水平,方便大家进行属性收益的计算与输出水平的比较,更好地进行属性取舍、买号估值、开图爬塔定标、日常组队、试炼安排等。
       此外,结论2中河豚、架枪与嗨的具体计算方式也有重要意义。结合档位与攻速计算公式,每个人都可以得出自己需要什么攻速和什么buff,才能达到下一档。比如在试炼中,单纯的要求吃河豚并不能收益最大化,有的人吃河豚并不能得到档位提升,实际收益约等于无。有的人吃完河豚可能只差一个肉干或丸子,就能进入下一档,得到十几发子弹的巨额收益。那么就可以自行选择是省下这一个河豚还是再吃一个丸子来升档,而不是盲目开吃却没任何收益。
       结论4中的移速在完善后或可为各种卡位的具体属性要求提供一些帮助。结论6中公CD的具体数值,则更说明了手操的主要性。在试炼/爬塔中,你的每一次自动技能冲突,都代表着一发攻击的巨额伤害损失。尽管这些细节可能连伤害波动都覆盖不掉,但不卡条与安排好技能时间轴,是你战斗中唯一能掌控的事情。属性看肝氪,波动归天意。
       结论3中对未来趋势的展望,或许也能给刀弓玩家们(还有吗?[表情_叹气])一些不多的念想。
       在文章的最后,我要感谢叶子、欢乐和凉总在测试过程中的帮助与大力支持,更要感谢重建众多使用战力的玩家们,是你们将战力可视化普及,才让我有了进一步研究的动力。也希望官方能将类似功能早日搬进游戏。(不然我就要出小程序了[表情_歪嘴笑]
       受限于时间和水平,研究中可能存在着许多不足之处,也有着许多待解决的问题和待进行的测试。如果有愿意协助测试、提供建议、指出不足的朋友,欢迎在帖子下留言或者私聊与我进行讨论。
你花没花洗攻速的冤枉钱? (单选)
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没花
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