下载 App

遗忘之海:硬核肉鸽RPG的灵魂被困在服务型游戏的躯壳里了吗?

07/2810 浏览
字数约:7000字
主要内容:1.美术与视听;2.核心玩法拆解;3.游戏性和耐玩性分析;4.讨论和展望。
7月9日,历时六年(2019年立项)打造的海洋冒险RPG《遗忘之海》PC端正式公测。开服首日,围绕强制六选一自选、高额皮肤保底、玩法理解门槛等争议迅速引爆全网社区,负面声量一度覆盖前期宣发口碑。B站5次热搜、贴吧多条讨论帖、TapTap评价两极分化——这款被公开看好的旗舰产品,正航行在赞美与质疑交织的洋流之中。

美术与视听:木偶美学的视觉赌注

《遗忘之海》最直接的辨识度是来自其木偶美学。所有角色——包括玩家操控的主角——都以欧式木偶的形态呈现。这种风格并非中国传统提线木偶,而更接近欧洲传统的木雕娃娃,并经过了现代化的再创作:关节处有明显的木质纹理和球形连接结构,服装则佐以手绘风格的油漆质感,动作带着微妙的“偶感”顿挫。
TapTap
这并非技术限制下的取巧,而是刻意的艺术选择。Joker工作室在《第五人格》中就已展现出对“非写实恐怖美学”的驾驭力。这一次,他们将木偶带到了阳光与海浪之间,创造出一种奇异的视觉张力:画面明亮温暖,角色奇异富有张力;海洋壮阔美丽,深处却暗藏不安。
视觉上,游戏融合了哥特艺术、美式涂鸦和波普艺术元素,高饱和度的品红主色调贯穿始终,既符合游戏狂欢叛逆的基调,也与海盗主题中的葡萄酒元素形成呼应。UI采用涂鸦风与锐利线条,整个界面散发狂放不羁的新鲜感。航海场景则追求写实质感的大场面表现——海面下荧光巨鲸浮沉、海上风暴巨浪颠簸,光影效果堪比3A级作品。
演出是另一个亮点。游戏大量使用实时演算的过场动画而非通用CG播片,角色虽然都是木偶,但夸张的肢体形变和大胆的动作设计赋予了他们“有血有肉”的表现力。看板娘艾丝在酒馆闯祸的追逐戏码,配合摇滚配乐,将“摇滚海盗”的跃动感与活力展现得淋漓尽致。
TapTap

核心玩法拆解

1. 双轨战斗:即时海战与策略回合制
《遗忘之海》的战斗系统分为海战与陆战两个完全不同的模态,这种“双轨”设计是游戏最显著的结构特征之一。
海战:采用即时操作模式,玩家驾驶自定义帆船在海面上与敌方舰队、海怪巨兽展开炮击战。船只航行全程受风向、洋流等多种因素影响——顺逆风、洋流差异都会直观改变船只的速度与走位手感。实战中需要手动操控走位,规避敌舰炮火、海怪突袭,结合武器配置合理释放主炮、副炮及专属船技。
这套海战系统的设计思路接近简化版的《碧海黑帆》或《刺客信条:黑旗》。炮弹轨迹受船只速度影响,需要打提前量;火炮有攻击盲区,必须频繁调整船身角度。天气系统进一步提升了沉浸感——雷雨天气影响海浪和水位,起雾时可能出现海妖。打击反馈会随怪物的弱点变化,细节处理相当到位。
但需要注意的是,海战在整体游戏中的占比并不如宣传中暗示的那么大。实际游玩中,前期超过八成的内容在陆地打回合制,航海即时制存在感不低但远没有撑起游戏的主体。
陆战:回归回合制RPG框架,但融入了大量变数。基础层面是看速度条的ATB回合制,大招可以插队,敌人架势条被打空后受伤加重、攻击延后。角色体系涵盖单体爆发、追击、AOE、持续伤害、盾奶辅等经典定位。
TapTap
真正的创新在于引入了CRPG的掷骰判定系统——这是《遗忘之海》战斗设计的核心灵魂。
2. 骰子系统:CRPG灵魂注入回合制
每回合开始时,玩家获得代表“爆气资源”的强化点(即骰子)。释放技能时可选择投入最多3枚骰子进行强化,技能效果必定提升。消耗的骰子将被“掷出”,其点数总和与敌人的“目标点数”进行拼点——类似DND的命中检定。
一旦拼点成功,即触发“RogueLuck”(捣蛋时刻):角色获得额外行动回合,并返还一个强化点。这意味着运气好的时候,你的回合里可以再套一个回合,形成“打出破绽→触发额外行动→再来一轮输出”的左脚踩右脚升天式连击循环。
但这套系统并非纯粹碰运气。游戏提供了多种策略性手段来提高触发率:
• 属性克制:攻击方属性恰好克制防守方时,所需的“目标点数”大幅降低
• 架势条:攻击会同步削弱对手架势条,清零后敌人露出破绽,大幅降低触发RogueLuck的难度
• 敌人破绽:敌人释放必杀后会产生破绽,将进攻回合让渡给玩家
• 气槽与大招:所有行为都为角色积攒气槽,攒满后可释放专属大招。大招可任意安插在行动序列中,不受回合限制
因此,战斗的核心策略乐趣在于:如何高效分配有限的骰子资源,让己方尽可能多快好省地打出RogueLuck。在Boss战的高压环境下,玩家需要时时在“积攒骰子一波爆发”与“分出骰子保命清杂”之间做出权衡。
TapTap
需要指出的是,这种策略深度在前期主线和后期高难内容中的体现程度是不同的。以主线第一个岛屿的关底BOSS螃蟹为例——相比于前期隐秘岛的蝙蝠BOSS,这更才是玩家第一次真正意义上直面Boss战,数值设计上并非纯粹的对对碰,实测中,只要带上了盾位角色、构筑合理的三人队伍尽管未达游戏内提示的建议等级,都可以无伤过关。前期主线更看重和培养的是玩家的基本队伍构筑能力,而非单纯的等级碾压。但当玩家开始接触“深渊”这一类高难副本后,数值门槛会显著攀升,对骰子管理和构筑深度的要求也呈指数级增长。不少玩家达到沉沦深渊第二层的那个鞭苔头冠BOSS时便被其惊人的血量震惊到,和之前几十万血的BOSS相比这个BOSS的血量直接提升到了300万。不过好在遗忘之海的这个深渊是没有时间限制的,但玩家真的可以靠慢慢磨血通关吗?首先深渊的生存压力是挺大的,一般情况下是刚需一个盾位角色来充当生存位角色,其次游戏内存在一个“战伤”的机制,玩家的血量上限会随着不断挨打变低,这也影响着盾位角色能提供的实际盾量,所以也并非是完全没有限制的。
3.肉鸽×搜打撤:大世界的新解法
如果说双轨战斗是《遗忘之海》的骨架,那么肉鸽+搜打撤的循环就是它的心脏。
玩家每次从主城奥托皮亚出海航行,都相当于开启一局独立的RogueLite流程。进入海域后,角色等级、装备、船歌全部重置——所有成长都需要通过探索与战斗在旅途中获取。核心目标是探索岛屿、击败强敌、收集战利品,最终战胜关底Boss后完成该局游戏。
这套循环与“搜打撤”理念颇为相似:玩家在冒险中收集的物资和宝藏,可以通过“宝藏航运”系统(类似安全箱)送回主城。但出海并非毫无风险——游戏设计了“记忆值”机制(初始30点),战斗失败会扣除记忆值。扣点不是固定的:普通战斗失败扣1点,但海战失败的代价更高,单次可能扣除高达5点。玩家可以通过供奉鼠鼠雕像获得记忆值扣除赦免作为缓冲。一旦记忆值耗尽,本次出海获得的所有局内道具将全部归零——这比“失去大部分收集物”要残酷得多。
TapTap
关键的叙事设计在于:角色每次出海都是失忆状态的具象化。世界观中,木偶掉入海中便会失去记忆——这就是“遗忘之海”名称的由来。一个概念串起了叙事、玩法循环和发福利,让本该互相打架的两套逻辑(肉鸽的每局清零和抽卡养成的长期积累)在故事层面自洽了。
这种设计的野心在于解决内容型游戏的老问题:内容消耗越来越快,玩家却玩得越来越累。传统大世界抽卡游戏中,玩家开荒期一过就进入“探索→战斗→刷材料”的疲软期。而《遗忘之海》试图通过肉鸽的随机性和可重复构筑,让玩家每次出海都有不一样的体验——不是为清日常而留在游戏里,而是因为游戏本身依然值得再玩一遍。
但代价同样明显。每次重开,玩家都需要重新传送打提供养成资源的怪物、爆装备、买海螺、强化技能,洗船歌。虽然游戏中存在“漂泊之家”这一核心传送枢纽——玩家开过一次NPC后,就可以将提供重要资源NPC邀请到漂泊之家,在这里一键完成整趟航行90%甚至100%的NPC商店里的养成资源交换——但真正让人烦躁的不是跑路本身,而是其中冗长的动画。强化技能需要反复观看多段动画,虽然可以按空格跳过约80%,但频繁的黑屏切换和动画残留仍然严重拖慢了节奏。这种“动画地狱”式的体验,是测试期和公测后被反复吐槽的痛点。
TapTap
岛屿探索方面需要澄清一个常见误解:岛屿的地形和内容是固定的,不会因为每次出海而刷新重置。只有小怪和Boss的宝箱会刷新,且小怪在后续周目中可以直接斩杀拿宝箱,最后真正需要认真对付的只有重要的小Boss和关底Boss。这意味着随着周目推进,玩家的岛屿探索效率会大幅提升——二周目、三周目的体验比一周目丝滑得多,这也是不少老玩家“越玩越上头”的原因。
4.主城奥托皮亚:300个木偶的灵魂
奥托皮亚是《遗忘之海》的主城,也是局外玩法的核心。这座弥漫着鱼腥味儿的热带港城中,生活着300多个拥有独特性格和背景故事的NPC。
这里的NPC绝非背景板。你可以与任何路人交互攀谈,邀请他们切磋、拼酒、打麻将、玩鹅了个棋。赶路时不小心撞到他们,会踉跄倒地并发出响亮的抱怨。随着关系深入,部分NPC会派发专属任务,完成后甚至需要由你决定他们的命运——选择“放过”,对方继续留在世界参与后续互动;选择“送走”,对方会从当前世界消失,但并非永久失去——玩家可以通过游戏内的特殊道具将其找回。这种设计既保留了CRPG式的抉择重量感,又不会让玩家因为一时冲动而后悔莫及。
这种CRPG式的网状叙事结构,在国产手游中极为罕见。玩家的每一个选择、每一次交互,都会对NPC和人际关系产生深远影响,进而拼凑出独属于自己的探索结局。
奥托皮亚还承载着大量休闲内容。十余种不同风格的小游戏——鹅了个棋、铛铛圈、吨吨吨、麻将——大多数都满足“易上手、难精通”的设计标准。CRPG的骰子规则甚至被融入小游戏:只要三枚骰子点数之和达到要求,就能给对手送上“小惊喜”。
TapTap
需要特别说明的是:小游戏的数量和种类确实很多,但它们基本不强制玩家游玩。主线流程中最多出现一两次小游戏环节,绝大多数小游戏都是可选内容。有玩家吐槽“一堆弱智小游戏大合集”,这更多反映的是部分玩家对休闲内容的不感冒,而非游戏强制塞小游戏的问题。对于那些只想专注冒险和战斗的玩家,完全可以跳过大部分小游戏直奔主题。
5.双轨养成:局内肉鸽与局外永久
《遗忘之海》的养成体系分为局内和局外两套,这是其最复杂也最具争议的设计。
局内养成(每次出海重置):角色在海域中通过战斗获取等级提升和随机装备,升级时解锁技能树选择。每个角色都有成熟的转职体系——队伍等级达到5级、10级,15级可解锁三次主动转职分支。通过学习技能和“船歌”(辅助增益词条)为角色添加不同职业标签,标签达到一定数量后完成转职。不同转职彻底改变角色定位,衍生出连击爆发、持续消耗、护盾拉扯等数种流派。
TapTap
同一个角色,这一轮可能被培养成高爆发输出手,下一轮因为词条走偏而变成能扛能拐的团队支柱。这种“半规划半随缘”的养成体验,是肉鸽玩法的核心魅力所在。
局外养成(永久保留):角色拥有躯干保养(基础属性强化)和头脑强化(固定技能效果强化)两条永久成长线。船只支持模块化搭配——龙骨、火炮、船帆、船首像可单独升级替换。每周完成一轮完整航程,玩家获得一次进入遗忘之海打捞角色或“往日之影”(角色的专属装备/专武)的机会,有50%概率获得SSR,三周至少保底一个。
TapTap
这套设计最巧妙之处在于:角色没有传统意义上的全局装备系统,取而代之的是单局内装备和“往日之影”。这意味着老角色不会因数值膨胀而退环境——新角色出现后,老角色也有机会通过不同的转职组合产生新的化学反应。
但复杂度也是成倍的。局内转职、船歌词条、技能树、装备词条,加上局外的躯干保养、头脑强化、船只模块、角色抽卡——几套系统装进一个游戏,学习成本不是加法而是乘法。

游戏性与耐玩性讨论

1.自洽的复杂,还是顾此失彼?《遗忘之海》的游戏性可以从三个层面来评估。
策略深度——出色。骰子系统为回合制注入了真正的博弈空间。资源管理(强化点分配)、风险评估(何时追击RogueLuck)、构筑规划(转职路线选择)三层策略叠加,在Boss战中能产生极高的心流体验。当骰子连击成功触发,“一直是我的回合”的爽感释放,丝毫不亚于《哈迪斯》中的build大成时刻。
探索体验——优秀但早期有摩擦。游戏采用了“洋葱式”开放世界结构——不靠地图上的问号清单驱动,而是将海量内容分散在各个角落,随探索而发掘。每座岛屿从海滩延伸到村落、林地和遗迹,各种安排合理而纯熟。岛屿探索是固定内容,不会每周目重置,但每周目需要重新清理小怪和Boss的宝箱。前期的跑图、找养成资源小怪、洗词条等重复劳动,在一周目时确实缺乏足够的变化来对抗疲劳。但随着漂泊之家NPC的逐步解锁和多周目的效率提升,这种摩擦感会显著降低。
系统融合——野心大于完成度。海战、回合制、肉鸽、搜打撤、CRPG叙事、大世界探索、休闲小游戏——如此多的系统塞进一个产品,虽然通过“遗忘”主题在叙事层面实现了自洽,但在实际体验中,割裂感仍然明显。有玩家评价:“像是本来买断的强行被搞成了持续服务型游戏,处处透露着不协调。”
一个核心矛盾在于:肉鸽玩法天然适合反复死亡、快速循环,但《遗忘之海》的大世界RPG框架让每局出海的时长被大幅拉长(一周目可能持续数小时)。这种“超长肉鸽”的体验是否成立,取决于玩家是否愿意为每次循环投入如此多的时间成本——而这正是当前社区分歧最大的地方。不过从实际玩家反馈来看,多周目的效率曲线是陡峭上升的:一周目磨了快七个小时才完成构筑,二周目只需不到三小时,到三周目时一小时左右就能跑完一轮。变强的不是角色数值,是你自己——这恰恰是肉鸽最迷人的地方。
TapTap
2.耐玩性分析:肉鸽能拯救长草期吗?耐玩性是长线运营游戏的生命线。《遗忘之海》试图用肉鸽+搜打撤的循环来解决“内容消耗快但玩家觉得累”的行业通病,这一思路本身值得肯定。
积极方面:肉鸽的随机性保证了每次出海的航线、遭遇、所得都不同。转职系统的多样性让同一个角色在不同周目中可以尝试完全不同的流派。局外永久养成的存在为重复游玩提供了持续的目标感。每周一次的遗忘之海打捞(50%概率SSR,三周保底)为玩家提供了稳定的回访动力。理论上,这套循环能够支撑相当长时间的内容消耗。
潜在风险:首先是重复劳动的疲劳问题。每次重开都要重新跑图、找养成资源小怪、刷词条,强化技能,这些机械性重复是否能被肉鸽的随机乐趣持续覆盖?当新鲜感褪去后,玩家是否还会愿意为一局可能持续数小时的“肉鸽”投入时间?不过多周目玩家的反馈是正面的:随着对游戏理解的加深和局外养成的深入,单局时长会从7小时压缩到1小时左右(只考虑极限通关遗忘之旅的情况),效率提升带来的正反馈相当明显。
其次是商业化对耐玩性的侵蚀。公测后暴露的氪金体系——角色限定池、武器池双80抽独立保底、常驻与限定池抽卡道具不互通——这些设计确实拉高了零氪与微氪玩家和重度氪金玩家之间的差距。皮肤方面,紫皮和金皮为商城直售,价格在几十到两百多元之间且存在打折;金皮以上(白金皮、红皮)需要通过抽奖获取,白金皮保底约3000元,红皮保底约8000元(实际6000元左右可获得)。不过游戏的一大亮点在于交易所系统——几乎所有道具都可以交易,平民玩家通过日常搬砖获取的“好金砖”可以在交易所购买付费内容,理论上白嫖最顶级皮肤也是可行的。只是这种搬砖路径需要大量时间投入。
TapTap
更深层的问题是:单机肉鸽游戏(如《哈迪斯2》)中,死亡是成长的节点,玩家通过数百次死亡逐步探索游戏机制。但作为一款服务型游戏,《遗忘之海》需要在“足够深以支撑重复游玩”和“足够友好以留住付费用户”之间找到平衡。目前来看,游戏选择了偏向硬核的一端,肉鸽构筑的自由度和养成路线的复杂度让不少玩家直呼“太肝”。但这也意味着它会筛掉大量追求轻松体验的休闲用户。
这条路能否走通,取决于随机变化的乐趣能否持续对抗重复劳动的熵增。如果未来《遗忘之海》能持续更新更多内容、更多玩法模式,并保证它们围绕游戏主题运作,这套循环就有机会成立。

综合评价与展望

综合以上分析,《遗忘之海》是一款“优点和缺点都极为突出”的产品。
它的长板足够长:木偶美学在国产手游中独树一帜,美术规格和演出质量达到世界级水准;骰子系统为回合制注入了真正的CRPG策略灵魂;肉鸽+搜打撤的大世界循环尝试解决行业通病的野心值得尊敬;300+NPC的网状叙事在手游中前所未见。
但短板也同样刺眼:系统复杂度远超主流手游玩家的承受范围,学习成本乘法增长;前期引导严重不足,新手体验割裂;职业绑定角色的设计直接限制了构筑自由度,成为核心玩法最大痛点;商业化设计在“免费捞角色”和“高价卖皮肤”之间摇摆;技术优化和BUG修复仍需时间;海战宣传与实际占比的落差导致预期错配。
最核心的矛盾在于:《遗忘之海》本质上是一款“硬核肉鸽RPG的灵魂被困在了服务型游戏的躯壳里”的产品。它的回合制深度、构筑自由度和多周目设计天然属于硬核单机体验。而服务型游戏需要玩家每日登录、持续付费、长线留存的要求,又迫使项目组加入了大量与核心循环存在张力的系统。
这种撕裂感,恰恰是当前国产游戏行业面临的结构性困境的缩影:当玩家对传统大世界疲劳、对内容消耗速度不满时,厂商需要在“足够创新以差异化”和“足够商业化以覆盖成本”之间走钢丝。《遗忘之海》选择了最激进的路——同时做创新的玩法和最传统的商业化——而这两者之间的张力,正在公测后的舆论场中被反复检验。
但值得肯定的是,官方在开服一周内展现出的调整意愿和响应速度,至少说明团队并非“割一波就跑”的心态。7月23日移动端上线将是第二个关键节点——如果移动端优化到位、引导改善落地、官方继续保持当前的沟通态度,这艘船或许能驶出风暴区。
在一个趋近同质化的市场中,《遗忘之海》选择了一条没有人走过的路。它可能不是最完美的产品,但它是最勇敢的产品之一。
至于这艘船最终能驶向何方——让子弹再飞一会儿。
无限暖暖、漫威争锋,燕云十六声 年底PK!截图
无限暖暖、漫威争锋,燕云十六声 年底PK!
目前11月份已经过去一半,距离12月还有半个月的时间,目前有什么令人期待的游戏在这一刻发布呢?来跟果果一起看一下! 《无限暖暖》正式定档12月5日全球公测啦,将同步登陆移动、PC及PS5多平台!该游戏的设计侧重点和定位不同于以往,这是一款休闲类游戏,在数值与战斗养成期间没有什么太大的压力,制作上更倾向于大世界探索,把整个地图作为属于暖暖的大衣柜,玩家可以在世界内自行探索自己感兴趣的内容,充分照
投票
8 赞
12 回复
01:28
经典端游移植,我只能说太真实了,这简直就是我啊截图
经典端游移植,我只能说太真实了,这简直就是我啊
#中国式家长 #游戏推荐 #游戏安利
4 赞
7 回复
06:22
免费2000金砖等你来哦截图
免费2000金砖等你来哦
新大精新新大金新时装免费送音响皮肤还有2000金砖,新员工爱德华即将上线,不要错过哦
1 赞
【180元奖励起,末日生存线上测试招募】截图
【180元奖励起,末日生存线上测试招募】
资格巨多,欢迎邀请朋友一起参加!本次测试安卓和iOS用户均可报名~ 招募时间:即日起--11月8日 18:00 测试时间:预计11月中旬 符合条件并按要求完成体验任务(预计体验时长25h+反馈提交有效BUG),保底可获得180元或等价京东卡奖励(提交的有效bug越多,奖励越多) 私信报名 #游戏 #线上测试 #游戏线上测试
02:18
无逆翎,无毒过炼狱兵祸截图
无逆翎,无毒过炼狱兵祸
#伊瑟 #伊瑟全球上线 目前只手操,没有试过自动。稳定性很高,基本不会翻车。 羡慕死了有逆翎的人和有暗善雅的人。【怒】 首先准备好阵容:莉拉姆,梨梨,赫同,米娅,戍守卡奇。其中【赫同】可以替换任意驱散,减防的效果很少能打出来,意义不大,多挨一轮次也不会死,而【米娅】可以替换“任意拥有减技能和智壳冷却的角色”,奶量无所谓,毕竟基本护盾都打不破。 视频为证,练度不敢说很高,一般够用。 以上仅提
8 赞
11 回复
350元奖励,《代号 CM》线下体验招募截图
350元奖励,《代号 CM》线下体验招募
招募时间:即日起--11月13日 18:00 线下活动时间:11月14日,活动时间约2小时左右(具体时间另行通知) 体验地点:深大地铁站附近(线下,具体地址另行通知) 招募要求: 半年内玩过(目前流失)或正在玩CFM手游,且PVE模式玩的较多(体验时长大于50小时) 成功推荐朋友参加推荐费50元 感兴趣的小伙伴私信哈 #游戏线下 #游戏 #游戏线下测试 #游戏测试
03:04
封神演义 神话 黄飞虎反五关 独立游戏 中英双语截图
封神演义 神话 黄飞虎反五关 独立游戏 中英双语
🎉全新英文版PV上线! 全新独立Demo商店页,支持中英双语 欢迎STEAM免费下载体验 https://store.steampowered.com/app/4050140
2 赞
【250元奖励,《代号:SP》线下体验招募截图
【250元奖励,《代号:SP》线下体验招募
时间:即日起--11月28日 18:00 线下活动时间:11月30日、12月1日其中任意一天,活动时间每天约2.5~3H(具体时间另行通知) 体验地点:上海市徐汇区9号线桂林路地铁站附近 (具体地址另行通知) 招募(体验)要求: 满足以下任意一种情况,即可报名 1、喜欢玩游戏(端游或手游都可以) 2、喜欢玩二次元游戏(例如:原神、鸣潮、明日方舟等) 3、喜欢玩射击类的游戏(例如:APEX、无畏契约
03:58
#名将杀 #名将杀良心不氪轻松全扩截图
#名将杀 #名将杀良心不氪轻松全扩
新英雄孟获讲解上线!7血2手牌蜀汉猛将,「雄驭百兽」「南中之主」双技能打造专属猛兽流,发育型玩法适配多场景
4 赞
1 回复
01:17
潜水员戴夫的玩法,搜打撤+模拟经营的组合真的很加分!截图
潜水员戴夫的玩法,搜打撤+模拟经营的组合真的很加分!
11 赞
1 回复