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开发者的话第五十七期

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大家好!我是策划夜夜。这一期开发者的话涵盖了周年庆上下两期的内容,信息量比较多,所以分成活动、游戏优化、武学调整和开发中的问题四个部分来聊。先从周年庆的活动部分说起吧。
【活动相关】
这次周年庆我们拆成了上下两期来更新,主要是怕一次性塞太多内容进去出稳定性问题,宁可拆开来稳一点,相信各位大侠在7月的三次更新中也感受到了。
上期以活动和福利为主。首先是我们和《面仙》的联动内容——购买了《面仙》的大侠可以通过兑换码在咱们这边领取【朝源始录】礼包,包含行功散、各类武学录、门派顶级残页等内容。同时我们也上线了【朝源七日录】登录活动,连续七天登录即可获取相应奖励。联动的主题UI【归墟鹤影】也同步在【苍黄翻覆】活动中上线了,感兴趣的少侠可以换上看看效果。
周年庆期间我们也针对新区和老区分别加了对应的扶持内容。新区这边,专属的【黑市商人六折促销】和【百战砺心】活动能让新入坑的少侠在追赶期获得更多助力;老区这边,周年庆的常规活动覆盖了大部分日常资源的投放,同时还新增了【十载鉴藏】这种新形式的活动,部分活动时间跨了两个版本直到8月13日,不用太赶着完成。
下期的活动中,限时打折类福利比较多——【半价心神阁】、【五折丹青阁】这类折扣活动都安排上了,十周年嘛,希望能让大家拿到比往年更多的实惠。拳脚页折扣、经脉页折扣也在下半期推出,之前还没买的少侠可以趁这波入手。
在活动功能优化方面,这次我们也补上了几个此前大家反馈比较多的体验问题:【丹青阁】新增了商品重复购买检索功能,【天缘奇盒】则补上了道具预览和重复购买检索两个功能,同时重复购买检索还新增了门派类型查询,不同门派的少侠可以更方便地筛选自己的需求。后续我们会继续把这类活动预览和检索体验推广到更多活动模块中。
对了,天都峰三姑洞还来了一位谱录商人易羽,大侠们可以用素笺武谱在他那里兑换各种武学谱录,算是拓宽了一个稳定的武学获取渠道。
说到这里,江湖雅士的自选残页兑换也同步新增了《百足刺魂钩》的两张残页【裂脊撕魂残页】和【血铠凝锋残页】,有需求的少侠可以留意一下。
【游戏优化】
这次游戏优化方面,我们重点解决了一个被念叨了很久的问题——日常历练任务的次数。
此前每次50次的日常次数确实太耗时间了,这次我们把【飞贼横行】、【江湖送信】、【缉拿恶徒】三个日常历练任务的每日次数从50次下调到了20次。同时每次完成任务的奖励内容也做了上调,掉落概率同步增加,让总收益不会因为次数减少而下降。每周江湖历练任务的次数也做了同步调整。
另外要特别说明一下手动和派遣的收益关系。在旧有设定中,手动的额外收益是高于派遣的,这次优化后我们依然保留了这个设定。我们希望鼓励手动操作的玩家能获得更多奖励,这是我们的设计初衷。派遣奖励方面,后续确实也有调优计划,但目前新区开放,我们还是希望大家优先以手动收益为主,派遣的优化会在之后逐步跟进。
传承时间方面,这次也做了整体缩短。后续如果升级效率有进一步提升,我们会同步再缩短,尽量让传承体验不再那么煎熬。
然后是7月31日即将上线的【领悟系统】。这个系统设计的初衷,是想让大家多一个利用多余残页的途径。通过消耗对应残页,可以比直接使用获得更多的招式熟练度,但需要一点挂机时间。同时系统里还有一个【融汇】功能,可以把多余残页转化为新的资源,用于提升其他招式的熟练度。简单来说,就是用时间换效率,让残页的利用率更高,帮助大家更快把武学招式成型。具体的使用方式和数值规则,上线后可以在游戏内查看详细说明。
包体方面,这次我们统一更新了游戏包体,部分年份较旧的包体将于7月31日停止使用。如果大家还在用比较老的客户端,建议提前更新到最新版本,避免到时候影响正常游戏。新包体使用过程中如果出现任何异常情况,可以第一时间联系客服反馈,我们会尽快修复。如果问题较大,我们也会视情况推迟旧包体的停用时间,尽量在修复后再进行整体停用。
另外有两个小优化也提一下:商人购买界面部分接入了道具预览功能,同时道具预览新增了【装备预览】模式。虽然不是什么大功能,但买东西之前能先看清楚属性,总归方便一些。
【武学调整】
接下来聊聊本次的重头戏——幽冥教绝学重构。
幽冥这个门派我们其实关注了很久。此前几期开发者的话里也提过,旧版幽冥存在几个核心问题:伤害启动太慢且不稳定,中毒和流血的效果衔接容易被打断,生存手段比较单一,热机成型后也没有明显的致胜手段。总结下来就是——上限不够高,下限又太低,整体体验比较尴尬。
这次的调整思路是,让【速朽】成为整个套路运转的核心发动机,同时让输出和生存两条线变得更加清晰。
具体来说,核心招式【一判生死】的机制做了比较大的改动。现在的效果是:满足技能使用条件时获得【判生死】效果,当自身攻击命中对手时,给对方添加【速朽】效果,每层【速朽】降低对方的闪避能力,最多叠加四十层。主动释放后会使对方流血,造成持续伤害。当对方身上的【速朽】达到二十层时,会给对方添加【蚀髓】效果——这个效果会让对方身上的流血和中毒进一步恶化,伤害更上一层楼。而当【速朽】达到三十层时,还会额外造成一次无性伤害。流血、速朽、蚀髓这三个效果均不可被清除,但可以通过抗性来减弱效果,这也为我们后续设计克制手段留了空间。
第二个核心招式【形神俱腐】则定位为纯粹的中毒输出技能。它会为目标添加中毒效果,且这个毒伤会被【蚀髓】进一步加强,让对方在叠高层数后承受越来越高的持续伤害。中毒效果同样不可被清除,但可通过抗性降低伤害。
防御端方面,内功【盗天寿录】的招式名称从【以人度己】改为了【借祸为盾】,效果也重新设计:现在会给自身施加一个护盾,护盾的吸收量与对方身上的负面效果数量挂钩。对方身上的负面效果越多,护盾就越厚。这个改动让幽冥在面对多debuff对手时有更好的生存表现,也契合了幽冥善于给对手叠加负面效果的设定。
轻功方面,【独入黄泉】的两个招式也做了调整。【避难回元】现在是降低目标的攻击力,持续一段时间,而且这个降低幅度会随着对方身上的【速朽】层数增加而提高,不可清除。【不见生门】则改为:满足技能使用条件且气血较低时,获得【归元】效果——在受到伤害后按一定比例回复气血;主动释放则立即回复少量气血。两个轻功一个偏削弱、一个偏自保,配合内功的护盾,整体生存体系比之前完整了不少。
此外,幽冥部分招式的视觉动画效果也做了同步重构,整体表现应该会比之前更有辨识度。
总的来说,这次重构后的幽冥,我们希望呈现出一个"越打越强、慢慢侵蚀对手"的中后期门派形象。前期叠层阶段会比较弱势,需要靠护盾和降攻击撑住;一旦速朽层数叠起来,蚀髓触发,流血和中毒的双重持续伤害会越来越难以招架。克制方面,能清除负面或高爆发的对手依然是幽冥的痛点,而依赖持续输出、缺乏净化手段的对手则会比较头疼。
至于此前预告过的另一个门派绝学调整,由于涉及到一些底层机制的改动,这次来不及同步上线,只能暂时延期到8月之后更新,还请大家见谅。
【一些开发中的问题】
聊完这次更新的内容,再和大家同步一下接下来的开发方向。
Boss挑战玩法我们会继续打磨优化,战斗体验这块我们始终觉得还有不小的提升空间。而关于战斗图标的问题,目前战斗中的效果图标分类确实比较多也比较杂,有些图标显示不完全的情况也存在。我们正在规划对战斗图标进行一次整体重构,目标是让大家能更直观地从图标上分辨出效果的类型和归属,同时解决显示不全的问题。这个工程量不小,有进展了再和大家汇报。
商人优化方面,上次重构后我们还在持续把旧版商人纳入新体系当中,这个过程比较细碎,但会一直推进下去。
下半年我们还计划新增一个全新的玩法内容。同时我们也在考虑进一步降低每日线上所需的时间成本,部分内容可能会转为挂机方式完成,目的是让大家有更多精力投入到新内容里面去,而不是天天被日常任务绑住。当然,这个调整不会一蹴而就,我们会逐步推进,尽量在降低负担和保持游戏体验之间找到平衡。
以上就是本期开发者的话的全部内容。7月的三次更新内容比较多,感谢大家耐心体验和反馈。我是策划夜夜,让我们下次再见!
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