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总纲:武学分类的详情说明合集

修改于4 小时前118 浏览攻略
(施工中,未完结)
为方便理解,将武学分为3份
1.数值加成部分;
2.被动特效部分;
3.主动招式部分。
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例如,六脉数值加成是这样的——

名称(skillName)=六识心剑
空手互备武学(validCombine)=[](就是没有 下同)
相性(Attribute:id)=水
属性(belong)=悟性
类别(skillClass)=指法,招架
潜能消耗倍率(difficultLevel):3(原3.5 更新23-01-02调整)
内力提升(queryNeiLiImprove)=[]
内功伤害(queryEffectDamage)=[]
内功护甲(queryEffectArmor)=[]
外功伤害(skillIndex:damage)=3
外功命中(skillIndex:attack)=1.6
相攻系数(Attribute:item、num)=80(item内/num外 )
闪避(queryEffectDodge)=[]
招架(queryEffectParry)=1.5
普攻连击(doubleAttack)=1
学习条件(validLearn、skillImproved)=基本指法,逆阳指:200,枯荣心禅:200
ID(skillID)=liumaishenjian
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skillName名称,这个没什么好说的,主要是查询方便。
validCombine空手互备武学,如名称所示,只有空手才有互备的武学,六脉没有。
Attribute·id相性,主要是外功跟内功的生克影响相性攻击和相性抵抗数值的关系,游戏叫元阴阳金木水火土属性,但是为避免混淆,改称相性,是自行自称,大侠阅读时自行转换或者跳过。
belong属性,此处的属性是影响相性攻击的加成,并无直接提升伤害,绝非加对应属性就提高伤害!!切勿误解。具体公式请自行阅读阿灿的《精研进阶攻略,属性攻击全揭秘篇》
skillClass类别,归属、激发分类、启用对应的基本武学。
difficultLevel潜能消耗倍率,就是对比基本武学的消耗。经验达到等级上限后,游戏中每天通过日常活动只有137.6万潜能,修炼是参悟24小时共计19.2万潜能(元宝开则2倍),工作是每小时7200,具体工作多久取决于其他活动时间。所以新区开服没有前人潜能时,前期不点门派套的专属招架,和其他不相干的武学
queryNeiLiImprove内力提升,只有激发为内功时才会获得该属性。六脉是外功所以没有。算法是【激发武学等级*内力提升数值】,相当于激发为内功时,提高对应的属性。神阳真解(九阳)/长生经/南冥正法都是最大值25。内上限的不同之处是,可以激活一次最大之后,以后一直为最大。但某次更新后,血上限按最小的计算,也就是蓝量可以最大,血量不行。是最后再补神功拉满的内容。
queryEffectDamage内功伤害,只有激发为内功时才会获得该属性。六脉是外功所以没有。算法是【激发武学等级*内功伤害数值】,比如0.45的冰蚕,49级有980的激发,可以获得441的面板伤害加成。0.45是内置值,官方给的应该是乘了一百倍,乘45的话还得自行除100。
queryEffectArmor内功护甲,只有激发为内功时才会获得该属性。六脉是外功所以没有。算法是【激发武学等级*内功护甲数值】,比如0.8的冰蚕,49级有980的激发,可以获得784的面板护甲加成。0.8是内置值,官方给的应该是乘了一百倍,乘80的话还得自行除100。
skillIndex·damage外功伤害,只有激发为外功并准备对应空手或持兵对应武器激活时才会获得该属性。六脉是3,官方给的应该是乘了十倍。算法是【激发武学等级*外功伤害数值*0.2】,或者说(激发*伤害)/5,但是可以等效于(激发*伤害)*(1/5),简化就是*0.2。能整除就不影响,主要是转化为乘法可以随便计算位置。至于为什么不贴/5后的值,后人再次挖掘的时候会骂人的。
skillIndex·attack外功命中,只有激发为外功并准备对应空手或持兵对应武器激活时才会获得该属性。六脉是1.6,官方给的应该是乘了一百倍。算法是【激发武学等级*外功命中数值*0.5】,或者说(激发*命中)/2,但是可以等效于(激发*命中)*(1/2),简化就是*0.5。能整除就不影响,主要是转化为乘法可以随便计算位置。至于为什么不贴/2后的值,后人再次挖掘的时候会骂人的。
Attribute·item、num相攻系数,六脉是num80,这个是固定值,随激发等级计算。具体公式请自行阅读阿灿的《精研进阶攻略,属性攻击全揭秘篇》,因为还涉及相性和属性。
queryEffectDodge闪避,只有激发为轻功时才会获得该属性。绝大部分外功和内功都是0,而且也没有对应的类别去激活。六脉没有。官方给的应该是乘了五倍。算法是【激发武学等级*闪避数值*0.25】,或者说(激发*闪避)/4,但是可以等效于(激发*闪避)*(1/4),简化就是*0.25。能整除就不影响,主要是转化为乘法可以随便计算位置。至于为什么不贴/4后的值,后人再次挖掘的时候会骂人的。
queryEffectParry招架,只有激发为招架时才会获得该属性。大部分门派毕业外功都有此数值,而且有对应的招架类别。六脉是1.5。官方给的应该是乘了五倍。算法是【激发武学等级*招架数值*0.25】,或者说(激发*招架)/4,但是可以等效于(激发*招架)*(1/4),简化就是*0.25。能整除就不影响,主要是转化为乘法可以随便计算位置。至于为什么不贴/4后的值,后人再次挖掘的时候会骂人的。
doubleAttack普攻连击,此处并非招式段数,而是一次普攻进行额外几次攻击。六脉是1。带有连击的武学攻击后会进入自源性的忙乱,此忙乱带有无法驱散的效果。
validLearn、skillImproved学习条件,学习条件并非升级条件,比如,六脉条件是基本指法,逆阳指:200,枯荣心禅:200;那么后续其实并不需要跟着把逆阳指和枯荣心禅跟着提升才能升。
skillID,六识心剑对应的就是liumaishenjian,所以有时候看到完全不一样提及的武学名称看不懂就查看传火的这个拼音是啥就行。版权是商业行为才需要规避的,交流无风险,坚持访问,六脉六脉六脉六脉六脉全文都是六脉!
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游戏每1回合=2秒,每1秒回复5气力
气足的回血、储备的脱战回血回蓝,
都是每秒生效。招式的CD也是按秒算。
所以沉默忙乱那些,3忙乱=禁普攻6秒。
PVP的时候,持久战时,一般是等别人招式快转好再沉默收益最大化;除了关注沉默对应秒数,还有一种是切换持兵卸兵和调息,会有僵直1回合,卡在即将结算回合的时候收益最大化。
连击普攻武学:普攻后自源性忙乱1回合;
使用武学招式:施放后自源性沉默1回合;
持兵卸兵切换:使用后自源性僵直1回合;
半蓝以下调息:使用后自源性僵直1回合。
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3种控制说明

控制:僵直
作用:无法行动,气力恢复降低
提示文本:n全身僵硬,无法动弹。
控制:忙乱
作用:无法普通攻击
提示文本:n手忙脚乱,难以进攻。
控制:沉默
作用:无法运用绝招,气力恢复降低
提示文本:n内息紊乱,难以运用绝招。
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例如,六脉被动特效是这样的——

特效:普攻70%必中。
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例如,六脉主动招式是这样的——

名称(name):六脉惊神
目标(target):敌对
技能类型(skillType):攻击招式
忽视抵抗概率(ignore_dikang):0.3
伤害系数(damageIndex:basic_index):0.8
伤害最大系数(damageIndex:max_index):1
招式连击基础次数(comboTimes:basic_times):6
招式连击最大次数(comboTimes:max_times):6
目标数(attackUsers:basic_num):1
目标最大数(attackUsers:max_num):1
附加状态(buff):{}(也是没有 下同)
技能CD(skillCD):8
内力消耗每级增量(costNeili:progress_lev):5
体力消耗(cost:sp):30
复活(fuhuoBool):[]
驱散(clearbuff):[]
招式解锁对应等级(kangfuID:kangfuLev):六识心剑:100
仇恨系数(hatredIndex):1
其他2招式省去前面说明
剑气纵横、敌对、攻击招式、0.4、1、1、1、1、1、1、忙乱4、10、10、15、[]、[]、六识心剑:100、1
六脉归宗、敌对、攻击招式、0.4、3、4、1、1、1、1、{}、8、5、30、[]、[]、六识心剑:100、1
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其实还有附加增量等等很多系数,但是很多情况下不需要就折叠了。
name名称,这个没什么好说的,主要是查询方便。
target目标,分为敌对、团队、自我,攻击招式全是敌对目标,需要吐槽的是团队的标签写成了tean,而不是team,非常的神秘。
skillType技能类型,只有攻击招式治疗招式两种。
ignore_dikang忽视抵抗概率,攻击招式特有的全抵抗命中,也就是轻功特效、招架特效、内功特效、躲闪、招架。因为宝石叫这个,所以跟着定义为忽视抵抗概率。需要特别注意的是,以前攻略根据“精修”的“催罡破势”起名为破势,但是有歧义,因为精修除春风其他都是针对侠士的,也就是仅PVP生效,既——普攻的必中=仅限普攻的忽视抵抗,忽视抵抗=全局生效的忽视抵抗,破势=针对其他侠士也就是PVP的忽视抵抗,所以分开定义。
damageIndex·basic_index~max_index伤害系数~最大系数,内置的浮动,总伤为伤害*连击。
comboTimes·basic_times~max_times招式连击基础次数~最大次数,内置的浮动,总伤为伤害*连击。比如六脉惊神就是0.8*6 ~ 1*6。
attackUsers·basic_num~max_num目标数~最大数,大于1就是群攻,目前没有特别大的用处,基本这样的招式没啥人用。方圆点杀也很快。而且刷图除了血剑,群攻还得挨个点进战斗。
buff附加状态,攻击招式治疗招式附带的对象不一样,但都是对目标施加。
skillCD技能CD,常用于计算消耗回复,比如秒回复气力能不能跟上消耗,常见于毒招式并非CD好就放,因为持续10回合等于20秒;PVP背别人的CD,默算时间,用于沉默收益最大化。
costNeili·progress_lev内力消耗每级增量,没啥用,其实都不想贴出,只是给一个参照值,计算调息时间。
cost·sp体力消耗,其实翻译气力消耗更准确,个人习惯。
fuhuoBool复活,其实只有一个武学治疗招式有。
clearbuff驱散,一些治疗招式的专属。
kangfuID·kangfuLev招式解锁对应等级,除武当吃瘪以外,绝大部分都是100,五禽戏的五禽搏击、云雾剑法的云开雾散是50,桃花七情剑是200。
hatredIndex仇恨系数,只有攻击招式有,绝大部分都是1,只有 梵唱、神威浩荡 是100。王重阳、玄慈这种带头大哥才会嘲讽啊!当然,招式动不动4~6连的……也差不多了。#游戏攻略
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未完待续,等以后想起新的再增补。
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26.8.4修改——
删除了hitObRandom段落。增加了六脉特效段落。
26.8.18修改——
新增了3控作用描述
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