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【攻略】伤害,治疗,失去生命与获得生命公式及解析
修改于4 小时前135 浏览攻略征集
一,总览
伤害公式:
伤害 = max((基础值 + 点数差 + 伤害增加总和 + 状态修正) × 伤害百分比 ÷ 100 + 状态修正 + 绝对修正, 0)
若有限伤机制,最终伤害 = min(伤害, ⌈最大生命 × X%⌉ )
治疗公式:
治疗量 = (基础值 + 治疗点数差 + 状态修正) × 治疗百分比 ÷ 100 + 状态修正 + 绝对修正
失去生命公式:
失去生命= (基础值 + 失去生命加成 − 所有失去生命减少 + 状态修正 + 绝对修正)× 失去生命段数
若有锁血效果,最终失去生命 = min(失去生命, 当前生命 − 1)
获得生命公式:
获得生命=(基础值 + 获得生命加成 + 状态修正 + 绝对修正)× 获得生命段数
注:
1.max为取括号内最大值,min为取括号内最小值。
2.每N层数+X的各种效果都是向下取整,比如每5层信念层数+1全部治疗,9层信念也只+1。
3.多段伤害和治疗数字不会合并,每一段都独立显示,但失去生命和获得生命多段会合并在一起,所以公式里会加段数。
二,基础值与点数差
点数对比:
攻击方点数 = 攻击属性:战士→力量,法师/牧师→精神,射手→敏捷
防守方点数 = 防御属性:射手/牧师→力量,战士→精神,法师→敏捷
若防守方处于"弱点暴露",防守方点数改用弱点属性:法师→力量,射手→精神,战士/牧师→敏捷
1.伤害基础值与点数差
普通攻击
基础值=1
攻击 > 防御时,点数差 = (攻击 − 防御) ÷ 5
攻击 ≤ 防御时,点数差 = (攻击 − 防御) ÷ 5 − 1,最终压到 0(防御成功)
技能攻击
基础值 = 技能数值
点数差规则与普通攻击相同
追击
基础值 = 1
攻击 > 防御时,点数差 = (攻击 − 防御) ÷ 5
攻击 ≤ 防御时,点数差 = 0
反击
基础值 = 1
攻击 > 防御时,点数差 = (攻击 − 防御) ÷ 5
攻击 ≤ 防御时,点数差 = 0
可以注意到若攻击 < 防御,普攻攻击和技能攻击的点数差可以为负数,会影响到总伤害
而追击与反击会直接赋值为0,不会影响到总伤害
2.治疗基础值与点数差
基础值 = 技能数值(普攻治疗为 1)
点数差 = 攻击点数 ÷ 5(牧师);攻击点数 ÷ 10(其他)
3.失去生命基础值
灼烧基础值 = min(最大生命 × 20%, 灼烧层数)
反伤基础值 = min(攻击者最大生命 × 10%,反伤层数)
技能/效果基础值(失去X点生命)= X
状态效果基础值(每 N 层 X 状态,额外失去 M 点生命)=(目标该状态总层数 ÷ N) × M
4.获得生命基础值
再生基础值 = min(最大生命 × 10%, 再生层数, 生命缺口)
技能/效果基础值(获得X点生命)= X
状态效果基础值(获得 X 状态 N% 的生命) = 目标该状态总层数 × N ÷100
三,伤害百分比
伤害百分比基础值为100%,所有百分比都是加算
伤害翻倍是+100%,伤害减半是-50%
所以伤害翻倍+伤害减半=(100+100-50)%=150%
四,状态修正
1.伤害与治疗状态修正
注意到总公式里的伤害和治疗公式里有两个状态修正,一个吃百分比加成,一个不吃
吃百分比加成的是那种每X层转N点伤害和治疗的,比如精准,诱导,信念
其中腐化等级给的受到伤害减少也吃百分比加成
不吃的是每1层转1点伤害和获得生命的,比如热血,脆弱,冰冷,防护,阻碍。
2.失去生命状态修正
目前只有滋润(每层-1)
3.获得生命状态修正
目前只有阻碍(每层-1)
五,绝对修正
1.伤害的绝对修正
金属外壳(受到攻击时韧性可以抵消最多15点伤害),韧性 > 0 时,每段受到的伤害最多减免 15点,同时消耗等量韧性
各种百分比限伤,比如装备稳定魔方,天赋屹立不倒
还有限制为1点的,比如钢化的,xx伤害最高为1
有伤害转状态的,比如普通攻击伤害转灼烧
2.治疗的绝对修正
无暇限制无暇支援,治疗量转等层防护
还有限制为1点的,比如钢化的
3.失去生命的绝对修正
金属种族特性和加护液化的,失去生命效果不会导致战败
4.获得生命的绝对修正
限制为1点的,比如钢化的
若有错误麻烦大佬在评论区斧正



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