1999制作人谈研发,8个月5线并行~
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据葡萄君报道,1999制作人周剑在最新访谈中聊到了游戏背后那套相当硬核的管线排期逻辑。一个版本完整的工期固定为8个月,会被拆分成编剧、大纲、美术等一系列环节,由PM统筹分配时间。即便前面某个节点出现延期,后面也必须想办法赶上来保证整体进度。周剑提到这8个月里虽然有弹性空间,但团队基本是按职业化标准在运作,一旦风险暴露,就会直接加人手保交付,原则就是雷打不动不能延期。
为了支撑这种更迭节奏,公测前团队就已经提前备好了三个版本的内容。公测后基本维持每1.5个月发布一个大版本的频率,换算下来后台常年要保持四到五条管线同时并行运转。周剑也直截了当地表示,做内容型产品如果达不到这种标准就很难站稳第一梯队,产能跟不上意味着后续的内容爆发力会肉眼可见地衰减。
这种管线管理思路,本质上是将内容产出方式工业化了。在国内二游市场竞争日益白热化的当下,能维持这种“仓库里有粮,手里不停转”的状态,确实是保证游戏长线口碑的基础。对于玩家来说,能稳定吃到新内容的更新节奏,就是最直观的定心丸。






