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我自从开始玩这个游戏以来,就一直很希望这个游戏做得越来越好。我玩过很多音游,从中也看到了一些好的设计,现在我希望这些设计能够被这个游戏学习去,让这个游戏做得越来越好。
接下来是几个需要完善的点:
①手感
我在游玩《星相运轨》谱面的时候出现部分点击过后未判定到的情况,而正常情况下应该是能判定到的,这会对玩家的游戏体验有一定影响。
②谱面难度
部分曲目谱面难度不完善,例如刚才提到的那首只有最高档难度,我的需求是补全所有曲目的所有难度谱面。
我认为要站在玩家的角度去看问题,比如一个刚入坑的新玩家,他就爱听这首《星相运轨》,但是只有他难以驾驭的最高档难度,他冒险打开高难度还出现点击判定的问题,这是不是会对他的游戏体验造成影响?制作游戏要以玩家的体验为中心,所以我希望官方能完善一下。
我在其他游戏中看到了一些优秀的设计,如下:
①量化玩家实力的数值
游戏中看一大堆数据以比较实力高下往往会让玩家产生不好的游戏体验,所以多数游戏中都拥有量化玩家实力的数值,音游也不例外。Phigros中的“RKS”,就是一个很典型的例子,而舞萌DX的“DX评分”以及Milthm选曲时右上角显示的两位小数也是属于量化玩家实力的数值。我认为我们游戏中有了类似的数值但是可以改名为“Cs”,如此起名原因有以下2点:1.两个字母分别来自方块“Cube”和成绩“Score”,方块元素是我们游戏的特色,而成绩则代表着这个数值量化玩家的实力;2.Cs是铯的元素符号,与锂、钠、钾、铷、钫同属碱金属,其化学特性是活泼,亦象征着刚开始测试的我们游戏将迸发出前所未有的活力。
②难度逐级解锁
对游戏不理解的玩家入坑我们游戏之后可能会对高数字的谱面产生好奇,而高数字的谱面往往意味着高难度,也意味着会对新入坑的玩家产生打击。Phigros中有个极好的机制:一首曲目的HD难度打上S才能解锁其IN难度,而AT难度的解锁则需要对应曲目的IN难度打上S。我认为:我们可以类似地,初始只开第1个难度,打上A之后才开第2个难度,第2个上了A才能开第3个难度,第3个上了A才能开第4个难度。固然这会对玩家刚入坑时的游戏体验产生一定影响,但是做什么都要遵循客观规律,不能贸然挺进,不可能像几十年前搞“大跃进”一样搞那种违背客观规律的事,而打音游的客观规律就是:先会打简单的,再去打难的。所以我认为要加入难度的逐步解锁机制,而对于在更新这种机制之前就游玩的玩家,应该选择保留解锁进度。
我虽然只是个学生,但也可以为热爱的游戏出一份力。我可以帮你们设计机制,例如量化玩家实力的数值的计算,我已经拥有了初步的优化算法方案。而这我需要官方向我提供:
①各个歌曲的定数
②各个成绩评级的分数范围和名称
所以我希望官方能看到这些,让我有机会为我热爱的游戏出一份力。






