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娱乐向建议反馈-蝈蝈
08/1334 浏览综合
陆续玩了几次,内容丰富度比较不错,氪金点和整体游戏模式都是很成熟的,游戏内角色感官上相对平衡。
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篮球游戏玩了很多,反馈有一些额外想法,游戏整体三国风浓重,但机制仍在篮球规则里打转,说实话,三国+篮球本身想法很新,目前看融合的也比较成功,但回过头,这仍是在篮球机制下游戏,在这个框架中,整个游戏也仅仅是面貌新奇。个人觉得既然加入三国元素,且设计比重十分用心,那在比赛机制或许也可以进行保守创新,获得更新的爽感突破。因为总得来说,“皮肤”再新奇,最终仍是投篮进球这种“大众化”胜负比拼,想出圈还是比较难的。胜负体验核心仍在于篮球竞技机制的标准里,而这个游戏显然在竞技上并没有和其他篮球游戏拉开差距。所以本质和市面篮球游戏并无不同。甚至在竞技体验上很难做到专注篮球游戏的标准和规格。
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畅想,三国对抗更容易让人联想到,攻守,城池,战场,士兵,赵云的七进七出已经十分具象化,投篮出手与输出概念并无不同,在保守创新下,不更改原来的竞技模式,但在契合三国背景的环境中,更改胜负表现或许能提升更多游戏爽感和乐趣。
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关于球的表现
球可以是输出,一种力量体现,甚至能幻化成“武器”,进球等于击中“核心”,或者用士兵完成一次进攻。
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关于球门“篮筐”的表现
比赛进球可以作为一种城池占领阶段的体现,通过进球(命中城门要害),或是一种动画演绎,让整个球场(或外围背景)甚至成为战场,随着分数(阶段)变化,优势方场外士兵会变多,背景以城池或者关隘渡口为主,最后形成视觉上的占领胜利,能增加全新体验氛围也能提升视觉刺激。
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关于胜利
1,占领获胜,球员输出进球变成更契合三国时代的表现方式,通过球和球门(球框)的概念转化,也让表现力更契合三国背景,让历史人物打“篮球”也不在生硬,竞技没变,篮球规则甚至不变,就是让胜负概念和表现力等竞技因素更符合历史特点,因为做标准化篮球表现必然和三国背景有天然割裂,越往后越容易成为一种鸡肋,感官上没有专业篮球游戏标准成熟,游戏竞技上又死死绑定篮球表现。最后或许只能沦为众多篮球游戏中的过客。
2,击杀获胜,依旧篮球规则,但武将带血条,胜利规则添加“对面武将阵亡”,进球可以输出对面武将,英雄不同,输出方式多样化,篮板,盖帽,进球不同侧重都可输出。谁说篮球不能一统天下?我们比篮球有更多娱乐体验!他们是篮球?我们是龙球逐鹿天下。![[表情_吐舌头]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/945b09ff7a33dc3966007a3e87896ebf.png)
![[表情_吐舌头]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/945b09ff7a33dc3966007a3e87896ebf.png)
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说了挺多,主要是围绕三国背景让篮球表现力完全融入人物,一些规则概念也能有更大拓展空间,甚至融入比赛竞技slg,比赛胜利=攻破城门,俱乐部(同盟)攻城略地,武力(近)智力(远)体力(耐),盖帽和篮板可以触发伤害,甚至击倒上场武将(比赛每人可以上2-3个人,总人数还是3v3,交互行为可以对血条产生变化,淘汰当前控制武将就用剩下2个或1个)。总得来说篮球是死的,但三国是活的,甚至可以为篮球规则添加全新体验。
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