下载 App
不喜欢纯数值比拼,可以试试这3款手游
08/134 浏览综合
战力高当然有优势,但不应该直接等于答案
很多手游玩到后面都会遇到一个问题:战力数字逐渐成为最重要的判断标准。只要数字高,就能直接解决大部分内容;数字低,再怎么调整阵容和操作,也很难改变结果。这样的成长方式虽然直观,但对喜欢策略的玩家来说,很容易失去研究空间。真正有意思的策略游戏,应该让数值决定基础实力,却不能决定全部结果。什么时候出手、选择什么目标、阵容怎么搭、资源投入到哪里,甚至这一场战斗究竟值不值得打,都应该给玩家留下判断空间。这样即使暂时不是最高战力,也仍然能够通过其他方式获得优势。如果你不太喜欢单纯比谁数字更大,下面这3款手游可以试试。三国冰河时代:与其追求每一场都赢,不如考虑每一次投入值不值

《三国冰河时代》玩到多人竞争阶段以后,有一个比较值得研究的问题:一场战斗打赢,并不一定代表这次行动就赚了。有时候自己的战力明显更高,确实能够拿下目标,但如果为了一个并不重要的位置消耗了大量兵力和资源,那么从更长的时间来看,这次胜利未必划算。反过来,一些战力普通的玩家,如果能够控制好自己的投入,反而可以让账号始终保持比较稳定的状态。这时候比较的就不只是“谁打得过谁”,还有谁更会选择战斗。比如联盟正在准备更重要的行动,眼前出现一个可以打的目标,是立即投入主力,还是暂时保存状态,就需要判断。明明能够打赢,却选择不打,本身也可以是一种策略。这种思路会让战力数字的地位发生变化。高战当然拥有更多选择,但并不是看到目标就必须出手;普通玩家即使无法正面处理最强的敌人,也可以把自己的力量放在更合适的地方。玩得久以后,比起每天盯着战力排行榜,更有意思的反而是让有限资源产生更大的实际作用。当玩家开始考虑“这一仗值不值得”,而不是只问“这一仗打不打得赢”,策略感自然就出来了。三国志·战棋版:位置走对了,比单纯属性高更有意思《三国志·战棋版》则把策略空间直接放在了战场上。因为战斗采用战棋形式,所以角色站在哪里、什么时候移动、优先处理哪个目标,都会影响结果。一个武将本身属性不错,如果站位不合理,很可能提前承受大量攻击;反过来,一些并不是单纯靠高数值取胜的角色,也能通过控制、保护和配合发挥明显作用。这会让玩家比较愿意研究战场。面对同一个敌人,不一定只有继续提高战力这一种办法。有时候稍微改变一下移动顺序,或者让主力从另一个位置切入,整个战斗过程就可能发生变化。对于喜欢自己琢磨打法的人来说,这种反馈会比较直接。输了一次以后,不一定马上去提升数值,还可以先想想是不是自己的行动方式出了问题。天地劫:幽城再临:阵容和地形会让战斗出现更多解法《天地劫:幽城再临》同样比较适合不喜欢纯数值碰撞的玩家。它的战棋玩法会让角色定位、攻击范围、属性关系以及地图环境共同影响战斗。因此一个角色强不强,往往不能完全脱离场景来看。有些角色适合正面承担压力,有些更适合从侧面处理敌人,还有一些最大的价值并不是输出,而是帮助整个队伍获得更好的行动空间。这样组队时就不会只有“把最高战力的几个人全部放进去”这一种思路。地图变化以后,原来的配置也可能需要调整。这类游戏比较容易产生一种解题感:战斗摆在面前以后,玩家真正研究的是手里的角色应该怎么利用,而不是还差多少战力才能碾过去。数值应该提供实力,策略应该决定怎么使用实力完全没有数值成长的手游并不现实,角色培养和长期积累本身也能够带来成就感。区别在于,数字究竟是玩家进行策略判断的基础,还是直接替玩家决定结果。《三国冰河时代》更适合研究一次行动到底值不值得投入,《三国志·战棋版》强调站位和行动顺序,《天地劫:幽城再临》则通过阵容、角色定位和地图增加不同解法。如果你不喜欢那种“数字高一截就什么都不用考虑”的体验,那么这类游戏会更适合。真正耐玩的策略感,不是让战力失去作用,而是让战力之外依然有东西值得研究。












