反馈和一些建议

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       #湮灭之潮
       我只在线上看了试玩会,体验可能会与线下的实机试玩有所不同,但就我感受到的内容,还是有一些小小的意见。
       1.女主无论是攻击还是cg,力量感,或者说张力都不够。我觉得女主的动作大可以再放开一点,舒展一点,在动作衔接上再体现美感和优雅,而不是为了追求美观而丧失张力。展现优雅应该从各个动作衔接的流畅度入手,而不是限制攻击的幅度,这一点可以参照魔女和鬼泣,他们的优雅和流畅都是体现在衔接上,但每一下攻击都是强有力的。这个问题那个打升龙的红色骑士其实也有,蓄力和打出去的时候动作也都可以再大一点,升龙的打击感没问题,就是感觉动作有些小。
        2.女主单独攻击时候的打击感和确认感不够,打到敌人身上的正反馈不明显,有的时候甚至不知道自己打没达到。我觉得要么可以增加一些卡肉感,要么女主攻击的刀光稍微加一点点粒子特效,现在看上去的感觉有些轻,加上女主没有比较舒展的动作,稍微有些怪。
       3.打boss的时候黄光或者红光反击的时候会有比较好的收益,但除此之外的收益有些低了,甚至可能会变成玩家不动,专门等黄光红光的回合制游戏,那样动作系统的深度就会被埋没。既然想做成比较高速的动作游戏,那拓展战斗深度还是很有必要的。
       我觉得爪子反击日常的时候也完全可以用,把闪避和爪子反击变成两种不同的收益。在日常闪避的时候,如果时机完美,可以添加一个小的时停,这个时停可以像魔女时间那样专门空出几秒给玩家输出,但这个会有些拖节奏,或者也可以像红光反击一样给个反击攻击,或者增强下一招的伤害之类的。而爪子反击在非红光攻击弹反成功后,就不要再加反击了,可以是回复能量条,可以是增加骑士大招条。其实我觉得可以回复蓝量,因为骑士的蓝量不是攻击会消耗吗,这样就可以通过战斗来补充蓝量,高手就可以做到以战养战。
       触发完美闪避可以给个音效,这样战斗时候的正反馈既有层次,又会持续正常战斗。同时,躲避boss的正常攻击玩家也有即时战斗的时候根据不同情况做出不同选择的深度。
       4.现在是一次性可以携带4位骑士,但如果要拓宽纵向的战斗深度,我觉得完全可以让12位骑士全都用上(如果是12个的话)。如果12个骑士,每一个界面带4个,那就可以带三个界面,两两切换主副骑士是通过左右,那可以通过组合键,比如lb加左右来切换页面,一次性换四个骑士。这样你最多就三个页面,左右切换一次就能换到你想要的,既方便,又大大增加了游戏的上限。对于普通玩家,可能就用一个页面也够了,而对硬核玩家,那也可以做到12个骑士实时切换,不会有限制,我觉得完全可以这样做。当然如果大于12个,那就大不了变成四个页面,熟练了以后切换也很方便。
       5.这个是小建议,就是主骑士协同攻击的时候,如果有骑士和主角做同一个动作的,可以设计成主骑士在女主身后是一个比女主大一点的虚影,这样我个人觉得会好一点,把脱手技和协同攻击分开,正反馈会好一点,打的也会更清楚。现在看上去打斗会有点小乱。如果协同攻击只有在连段的最后几下才能打出来的话还是建议加个offset机制。同时女主自身的攻击性能也可以加点,免得变成骑士召唤器。
       6.强化的那个反击如果做成女主站着不动往斜下方劈一刀会不会更优雅一点[表情_狗头]
        不管怎么说,这个游戏我都出必买!
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