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开发日志:帮派系统、势力生态

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各位道友们好![TapFamily庆生-万物皆可联动_躺]
这周主要做的势力系统,预期势力分为三种。帮派(利益)、家族(血脉)、宗门(传承、境界)。这周主要做的帮派系统大致做了一半还需要下周继续完善。
下面是这周已经完成的大概内容~
建立:结伙方能立帮
建帮不再是单人行为。符合条件的散修会产生立帮意图,随后向好友发出邀请,好友依据双方理念与性格独立判断是否响应,至少一人响应方可成帮。成帮后创建者需注资一半私产作为帮派启动资金。
经营:金库与贡献
帮派拥有独立金库与经济循环:占领坊市与资源点获得抽成,成员驻守、采集、招募均可积累贡献;帮派按月发放分红,成员凭贡献晋升(喽啰→头目→香主→长老)。驻地为成员提供工作,同时产生维护费——长期占领不到资源点的帮派会陷入欠费、减员直至解散的衰落轨道。
争夺:插旗与积怨
资源点与坊市通过派驻人员插旗确立主权。同一无主目标被多方竞争时,先驻者插旗,未得者将记恨在心——多数战争由此酝酿。
战争:从结仇到吞并的完整链路
战争是一条完整的因果链:
结怨(争夺插旗、成员被杀、高层负伤)→ 酝酿(敌意随事件逐步积累)→ 宣战(由帮主性格与仇恨深度共同决定——野心家轻启战端,守成者避战求稳)→ 交战(双方在岗人员于控制点遭遇,由战斗引擎结算,存在伤亡)→ 终局:
弱势方可求和:割让资源点或支付赔款(赔款支持分期偿还);
连败三个月将被收为分舵:保留名号与成员,割让全部产业并按月进贡;
战至仅存两人则被灭帮吞并:人员、金库、产业尽归胜者。
同盟机制同时生效:盟友受到攻击时,重义的帮派可能为盟友宣战,形成连锁战争;也存在为利益背刺盟友的帮派——此类帮派将被记入失信名单,后续难以结盟。
当前正对战争节奏进行调优。后续计划包括帮派的交互,以及宗门与世家接入同一套外交体系。整体还需要完善和一段时间的打磨,道友下周见。[心动小镇_大笑][心动小镇_大笑][心动小镇_点赞][心动小镇_点赞]
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测试结束啦
还有很多要完善的,接下来估计会重构游戏需要不少时间。 当前游戏会在五月十日下线。[心动小镇_hi]
官方
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地图的风格大家喜欢什么那?写实还是像素或者其他评论区留意,选定风格之后会继续完善细节
投票官方
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今天梭哈了8000晨星,出了个薪炎,体力都用来挖金币了,导致战力有点跟不上其他零氪玩家,等明天90级了把囤的素材一顿点[表情_送花]
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